Datum vygenerování souboru: 23.04.2020
Nastaveno pro možnost tisku

Název questu: PJ výcvik – Silchas
PJ(pán jeskyne): Wolffram
Popis: Už čekal dost dlouho, kurňa!
================================================
Wolffram6. Října 2019 11:47:35
[OJ][B]Vítej v PJ výcviku, Silchasi![/B][/OJ]

Tvoje žádost o výcvik byla fajn, jsi aktivní hráč a máš spoustu energie i nápadů, přičemž zároveň to vypadá, že umíš používat rozum a střízlivý úsudek, takže myslím, že je jen správné ti dát možnost zde PJovat. Jsem tedy rád, že tě mohu provést výcvikem, ale zároveň doufám, že mě vynaložená energie nepřijde vniveč. Doufal jsem, že si teď budu moci od výcviků trochu odpočinout, ale dneska ráno jsem chytl enrage a impulzivně to tady založil, takže kurňa ať to stojí za to *40*
#schody_vedeni.jpg#
Už dávno vím, že příliš dlouhé výcviky se nevyplácí. Projdeme sice všechno, ale pokud uvidím, že s něčím nemáš problém, popojdeme bez problému ihned dál, a naopak se můžeme zaměřit na to, co budeš potřebovat zlepšit. Výcvik bych chtěl dohrát do Vánoc - ale je to samozřejmě na tobě a tvých možnostech.

Vlevo se ti zpřístupnily dva nové moduly - bestiář a itemy - a taky nová fóra. Zběžně se s nimi seznam.

Prosím tě, aby ses snažil odepisovat pravidelně. Nevadí mi prodlevy, na všechno máš tolik času, kolik budeš potřebovat, ale zase to tu nenech stát tři měsíce. Nebudu ti zbytečně házet klacky pod nohy a naopak se budu snažit, abys mohla co nejdříve PJovat, pokud usoudím, že jsi na to připravený. Zároveň bych ale prosil, abys mi neházel klacky pod nohy ani ty.

[OJ][B]Přeju ti hodně štěstí a trpělivosti, ať výcvik zdárně dokončíš a rozšíříš tak naše řady![/B][/OJ]
Aktuální počasí6. Října 2019 11:47:35
otext
Wolffram--- > Silchas       6. Října 2019 11:51:23
Většina výcviku bude soukromá, proto mi odpovědi [OJ][B]vždy šeptej![/B][/OJ] *6*
Wolffram--- > Silchas       6. Října 2019 11:53:00
První zkouškou je [OJ][B] test pravidel.[/B][/OJ]
Abys uspěl, musíš mít víc jak 15 z 20 celkových bodů. (Obvykle to nepočítám, ale když to bude na hraně, každou otázku hodnotím známkou 0 / 0,25 / 0,5 / 0,75 / 1 bod). Pracuj samostatně, ale normálně používej pravidla.
[BA]Důležité je, abys věděl, kde najdeš to, co potřebuješ, ne aby ses je naučil nazpaměť.[/BA]
Test je vyloženě technického rázu - i sebelepší vypravěč se prostě v pravidlech orientovat musí.

Otázky to často nejsou jednoduché a na testu se dá hodně lehce vyletět (jeden předchozí výcvik, který jsem vedl, na tomto bohužel skončil) - tak si dej záležet.
[OJ][B]Odpovídej jako budoucí PJ, tj. často mi jde hlavně o vysvětlení mechanismů, ne o obecnou omáčku[/B][/OJ]. Buď [U]stručný[/U] a[U] přesný[/U].
Klidně to nahazuj po částech.

[OJ][B]Připomínám, odpovědi mi šeptej.[/B][/OJ]


1. Popiš mi povolání hraničáře - kdo to je, co umí, co může a na co se na šestém levelu dělí.

2. Napiš mi vše o kouzlech Montyho čardáš a Najdi stopy - to, co potřebuješ vědět jako PJ.

3. Jaký rozsah inteligence může mít elf kouzelník? K číslům připiš také jejich specifický bonus/postih. A může nejvyšší mez nějak překročit? Může mít nestvůra vyšší hodnotu vlastnosti než 21? Jestli ano, jaký je bonus třeba za stupeň 30?

4. Jaké je maximum životů, které může mít kroll válečník na 3. úrovni? Jak jsi to vypočítal?

5. Popiš mi rasu krollů a elfů - jaké jsou obecné poznatky o nich, jaké mají speciální schopnosti a jaké rodové zbraně? (Jak mi kdysi napsal můj cvičitel, cituji: "DrD sa nerovná Tolkien, nato pozor")

6. Vysvětli rozdíl mezi kouzelníkovou a hraničářovou magií. Také vysvětli rozdíl mezi zaostřením mysli a meditací. (Opravdu chci porovnání. Ne že popíšeš jedno a pak druhé.)

7. Jak spolu souvisí nosnost a rychlost postavy? Co všechno může ovlivnit, jak rychle bude postava sprintovat?

8. Popiš, jak v DrD funguje spánek. Kolik hodin má trvat a kolik životů vyléčí postavě, která netrpí žádnou nemocí?

9. Popiš mi blíž povolání theurga a stručně vysvětli, co jsou to sféry.

10. Vysvětli, jak závisí účinnost střeleckého útoku na vzdálenosti od cíle.

11. Popiš mi princip „zápisu pasti.“ Pak pomocí něj vytvoř dvě různé nástrahy, které mohou postavy potkat při prohledávání starobylé hrobky, a také ukaž použití tohoto principu na situaci, kdy jde postava po kluzkém mokrém prkně přes řeku (všechny parametry jsou na tobě). Jaké změny (jestli vůbec) bys provedl, kdyby to prkno postava nepřecházela chůzí, ale přešoupala by se na druhou stranu obkročmo?

12. Popiš mi nějaký případ, kdy je ÚČ postavy (před hodem na útok) záporné.

13. Co je to bojovnost a jak s ní jako PJ pracuješ?

14. Napiš mi ÚČ a OČ goblina v kožené zbroji, s malým dřevěným štítem a krátkým mečem.

15. Jak dlouho trvá jedno kolo a jedna směna? Jak dlouhý je v DrD sáh? Kolik váží jedna mince? Kolik litrů je jedna čtvrtka?

16. Co je to zranitelnost? Čím vším lze zranit Plíživou hrůzu? A co znamená u zranitelnosti Řasnatky to "zvíře, ale H0"? (Vůbec nejlépe napiš, co znamenají všechny možné typy zranitelnosti.)

17. Vytvoř si postavu barbara válečníka na 2. levelu a člověka zloděje na 3. levelu a popiš, jak jsi postupoval. Oba mají svou rodovou zbraň a koženou zbroj. Popiš souboj mezi nimi - poctivě si ho odházej a přesně a PŘEHLEDNĚ vypiš postup.

18. Popiš souboj tří vlků s tygrem královským - poctivě si ho odházej a přesně vypiš postup. Souboj musí trvat déle jak jedno kolo.

19. Kolik trpaslíků může najednou z bezprostřední blízkosti zaútočit na člověka stojícího uprostřed louky?

20. Popiš situaci, kdy kouzelníkovi při sesílání kouzla (tebou vybraného) padne na kostkách fatální neúspěch a kdy čaroději padne na kostkách totální úspěch. Vysvětli, co tyto údaje jsou a kdy k nim dochází. Bonus: Představ si, že tento výcvik probíhá ve světě DrD a dělá ho tvá postava. Jak by tento test dopadl, kdyby ti padl totální úspěch a naopak fatální neúspěch?
Silchas6. Října 2019 13:30:40
Ahoj, chtěl bych ti moc poděkovat za přijetí do výcviku *6*
Jsem ti moc vděčný že i přes to, kolik toho už děláš jsi si našel trochu času i na můj výcvik *6* (co se mě týče, rozhodně tě nehodlám stresovat víc, než bude nutné *40*)
Odpovědi začnu posílat v nejbližších dnech, jen co budu mít trochu času *6*
Silchas--- > Wolffram       10. Října 2019 18:37:43
Takže tady je první část odpovědí *1* Tu druhou pošlu, jen co naházím ty souboje.

[B]1. Popiš mi povolání hraničáře - kdo to je, co umí, co může a na co se na šestém levelu dělí.[/B]
Hraničář je jedním z pěti základních povolání, může ovládat jen lehké a střední zbraně, všechny druhy střelných a vrhacích zbraní, krom těžké kuše. Může používat všechny druhy brnění kromě rytířské a plátové zbroje a může používat štít. Jeho dovednosti povětšinou nějak souvisí s přírodou, lesem a volnou krajinou ve které se může hraničář naplno uplatnit své schopnosti. Mezi ně tedy patří: boj proti zvířatům, stopování a může si osvojit psa. Od druhé úrovně může také hraničář v omezené míře používat kouzla, která jsou hodně spjatá právě s přírodou, v níž je jeho povolání nejvíce uplatnitelné. Mimo to má hraničář určité mimosmyslové nadání, v něž se počítá telekineze, pyrokineze nebo telepatie, a to minimálně od čtvrté úrovně.
Na šestém levelu se dělí na chodce, takového potulného dobrodruha a ochránce, a druida, obránce a strážce hvozdu.

[B]2. Napiš mi vše o kouzlech Montyho čardáš a Najdi stopy - to, co potřebuješ vědět jako PJ.[/B]
[U]Montyho čardáš[/U]
Toto kouzlo může být sesláno max. na 3 nestvůry, které neuspěly proti pasti a po úspěšném provedení kouzelníkem, začnou nekontrolovatelně křepčit a tančit (útok na ně je stejný jako útok na nehybnou postavu) a to tak dlouho, dokud bude kouzelník dodávat magenergii na udržování kouzla.
Abychom určili přesný počet magenergie, potřebný k úspěšnému provedení a udržení kouzla, sečteme životaschopnost všech nestvůr na které má být kouzlo použito (max 3) a k výsledku přičteme 1. Takto stanovený počet magů musí být následně dodáván každé následující kolo, kdy bude kouzelník kouzlo udržovat.
Nestvůry ale mají možnost se tomuto kouzlu vyhnout a to hodem proti pasti. Pokud je kouzelníkova úroveň vyšší než úroveň cíle, bude mít cíl (který si také hází proti pasti) postih roven rozdílu úrovní (v opačném případě bonus).
[U]Najdi stopy[/U]
Kouzlo může používat pouze hraničář. Jeho cena jsou 3 magy a kouzlo se vyvolává 2 kola a trvá 6 směn. Pokud je kouzlo úspěšně vyvoláno, zvyšuje se hraničářova šance na úspěšné stopování v jiném než nepoužitelném terénu o 25%

[B]3. Jaký rozsah inteligence může mít elf kouzelník? K číslům připiš také jejich specifický bonus/postih. A může nejvyšší mez nějak překročit? Může mít nestvůra vyšší hodnotu vlastnosti než 21? Jestli ano, jaký je bonus třeba za stupeň 30?[/B]
Elf kouzelník může mít nejnižší inteligenci 16/+ 2 a nejvyšší 21/+ 5
Nejvyšší mez (tedy 21) je pro všechny hráčské postavy, tedy i kouzelníky, konečná a tuto mez už nejde nijak překročit.
Nestvůry naopak, tuto mez překročit mohou a to, jaký bonus za určitý stupeň vlastnosti budou mít, určuje tabulka bonusů v bestiáři v PPZ – PJ, bestiář. Na stupni vlastnosti 30 bude mít nestvůra bonus +9

[B]4. Jaké je maximum životů, které může mít kroll válečník na 3. úrovni? Jak jsi to vypočítal?[/B]
První si musím zjistit krollovu odolnost – tu vypočítám tak, že v tabulce vlastností podle povolání si najdu válečníka, jehož rozsahy odolnosti jsou 13 – 18. Tohle ovšem platí jen pro člověka, takže já musím opravit tato čísla bonusem, nebo postihem, který najdu v tabulce oprav. Bonus je +3 a tento bonus já přičtu k rozsahům odolnosti.
Dostanu tedy rozsah 16 – 21
Nyní postupuji podle pravidel a od horní meze odečítám dolní mez.
Vyjde mi číslo 5, budu tedy házet jednou šestistěnnou kostkou. (protože jsi chtěl maximální počet životů, na kostce mi padne 6 *1*) takto určený počet hodů (když padne 5 házím jednou, když 10 dvakrát, atd.) odečtu od dolní meze a přičtu jí k číslu jež padlo na kostce.
Vyjde mi tedy 15 + 6 = 21 což je bonus + 5 v tabulce bonusů a postihů.
Teď si vypočítám jeho životy na třetí úrovni. První musím určit jeho základní počet životů. V tabulce počtu životů si najdu příslušné povolání a vidím že má základní počet životů 10. K tomuto číslu ale musím přičíst bonus za odolnost a vyjde mi, že kroll má na prvním lvl. 15 životů.
Na další úrovni se počet životů určuje hodem kostky (u válečníka se hází 1k10) + bonus/postih za odolnost – hodím tedy a padne mi 10 + bonus za odolnost, tedy 5 – výsledek je + 15 životů na druhé úrovni a kroll má tedy 30 životů. To samé se zopakuje i při přestupu na třetí lvl.
Maximum krollových životů na třetím lvl. je tedy 45 životů.

[B]5. Popiš mi rasu krollů a elfů - jaké jsou obecné poznatky o nich, jaké mají speciální schopnosti a jaké rodové zbraně? (Jak mi kdysi napsal můj cvičitel, cituji: "DrD sa nerovná Tolkien, nato pozor")[/B]
Krollové jsou národ obývající nehostinné tundry a pohoří severu, kde žijí v kmenových společenstvích, která spolu vedou dlouhé, vyčerpávající války. Co se tělesného vzhledu krollů týče, ti nejvyšší mohou měřit něco přes dva metry a díky uším si je nikdo nemůže splést s obry či jinými bestiemi obývajícími, stejně jako krollové, nehostinné pláně a pohoří severu. Krollí rodová zbraň je těžký kyj
Speciální schopností krollů je ultrasluch. Kroll vysílá svýma ušima, pro lidi a jiné rasy nepostřehnutelné, vlnění, které se odráží od okolních předmětů a vrací se zpět ke krollovi, který tak díky tomu dokáže určit vzdálenost a tvar předmětu. Tuto schopnost může používat maximálně na vzdálenost 50 sáhů. (zjednodušeně se dá prostě říct že kroll je takový fantasy sonar *1*)
Elfové žijí povětšinou v hustých lesích nebo odlehlých údolích. Mají velmi krásné rysy tváře, většinou světlé vlasy a jsou pomenší než lidé. Velmi dobře dokáží zacházet s lukem nebo s jakoukoli jinou střelnou zbraní ale jejich největší nadání spočívá v umění kouzelnictví k němuž mají také určité vrozené předpoklady. Elfové milují krásu ve všech jejích podobách a opovrhují, nebo se alespoň štítí, všech trpaslíků, na které mají dosti vyhraněný názor (ostatně to samé jde říct i o trpaslících). Rodovu zbraní elfů je dlouhý luk. Elfové nemají žádnou speciální schopnost jako např. krollové

[B]6. Vysvětli rozdíl mezi kouzelníkovou a hraničářovou magií. Také vysvětli rozdíl mezi zaostřením mysli a meditací. (Opravdu chci porovnání. Ne že popíšeš jedno a pak druhé.)[/B]
Kouzelník se kouzla učí skrze studium a touhy po poznání, kdežto hraničářova schopnost kouzlit vychází ze souznění s přírodou.
Z toho vychází že kouzelník se může učit kouzla postupně a to pouze tolik, kolik mu dovoluje stávající úroveň, kdežto hraničář umí všechna svá kouzla už od začátku (tedy od druhé úrovně).
Kouzelník se také musí u kouzel učit složitá gesta a slova (může kouzlit nehlasně, ale je to podstatně náročnější) kdežto hraničář je zná jaksi mimosmyslově a nic se složitě učit nemusí.
Hraničář nemusí používat slova a nehází si na úspěšnost seslání kouzla (prostě oznámí PJ jaké kouzlo používá a zaplatí magy) kdežto kouzelník si na úspěšnost hodit musí (pokud se kouzlo nezdaří, nic se nestane (není-li uvedeno jinak) a o magy stejně přijde).
Hraničář nikdy nemůže používat kouzelníkova kouzla a to platí i naopak.
Zaostření mysli (kouzelník) a meditaci (hraničář) smí obě povolání vykonávat pouze po důkladném, nejlépe osmi a vícehodinovém, odpočinku, kdy nejsou nijak vyrušeni. Pak musí 3 směny (asi 30 minut) meditovat/zaostřovat vůli a při této činnosti nesmí být nijak vyrušeni. Je-li kouzelník napaden, pak je to chápáno jako útok na vyřazenou postavu. Jsou-li vyrušeni (kouzelník i hraničář), nezískají žádné magy.

[B]7. Jak spolu souvisí nosnost a rychlost postavy? Co všechno může ovlivnit, jak rychle bude postava sprintovat?[/B]
Nosnost postavy je vlastně čtyřnásobek nosnosti, při daném bonusu za sílu, který je uvedený v tabulce nosnosti. Toto číslo určuje, kolik mincí zatížení může postava maximálně unést. Naložení se pak dělí na žádné, mírné, střední a velké.
U pohyblivosti pak musíme napřed znát základní pohyblivost dané postavy (bez naložení) a to tak, že k příslušnému číslu té dané rasy, v tabulce pohyblivosti ras, přičteme bonus za obratnost a dvojnásobek bonusu za sílu (popř. odečítáme postih). Výsledné číslo je základní pohyblivost postavy bez naložení.
Abychom pak vypočítali příslušnou pohyblivost při určitém zatížení, řídíme se podle tabulky naložení, která říká, že přesáhne-li například naložení postavy dvojnásobek její nosnosti (a my tedy mluvíme o mírném naložení), tak potom se pohyblivost postavy sníží na tři čtvrtiny oproti základní pohyblivosti.
Pokud bude postava sprintovat, tak jí může ovlivnit především naložení, obtížnost terénu (postavě se poběží lépe po cestě než po kamenech, kdy si musí pořád dávat pozor aby se nezabila), počasí, roční období (ve sněhu se poběží hůře než na rozkvetlé louce), denní doba a také specifická dovednost (v PPP je to běh na krátké vzdálenosti)

[B]8. Popiš, jak v DrD funguje spánek. Kolik hodin má trvat a kolik životů vyléčí postavě, která netrpí žádnou nemocí?[/B]
Spánek by měl trvat přibližně osm hodin. Pokud bych chtěl vědět přesně, kolik hodin ta která postava potřebuje odpočívat, tak od osmičky odečtu polovinu bonusu (nebo přičtu polovinu postihu) za odolnost (zaokrouhluje se nahoru) a dostanu přesný počet hodin který potřebuje postava spát (osobně si ale myslím že pro zjednodušení kolikrát stačí právě těch osm hodin spánku*6*). Pokud postava netrpí žádnou nemocí, nebo během něj není jakkoli vyrušena, tak se jí po spánku obnoví vždy dva životy.

[B]9. Popiš mi blíž povolání theurga a stručně vysvětli, co jsou to sféry.[/B]
Theurg je jedním ze dvou pokročilejších povolání alchymisty, kdy se na rozdíl od svého pragmatičtějšího protějšku rozhodl vydat víc do tajuplných, neprobádaných cizích světů v nichž se snaží najít samou podstatu světa, magie, pravdy, nebo čehokoli, pro co má jen cenu obětovat život.
Z tohoto důvodu se Theurg začal vydávat mimo reálný svět do světů, jež existují vedle něj, tedy světy astrálních sfér a světy základních živlů. Ze světů základních živlů může Theurg za určité množství magenergie (a elementální hole) přivolat elementála, jenž mu potom může sloužit.
Astrální sféry jsou potom světy existující vedle reálného/hmotného světa a jejich přesný počet není znám (v pravidlech jich je popsáno jedenáct). Někteří jedinci (především tedy Theurugové) mohou s těmito světy komunikovat a propouštět do našeho světa jejich obyvatele – démony. K navázání styku s astrálními světy je třeba krystal Astron a určité množství magenergie potřebné k navázání kontaktu s tou danou sférou.

[B]10. Vysvětli, jak závisí účinnost střeleckého útoku na vzdálenosti od cíle.[/B]
Čím dál je cíl tím těžší je se do něj strefit. U každé zbraně na střelecký souboj jsou uvedeny tři vzdálenosti, které určují, jak daleko je možno tou, kterou zbraní střelit (žádná zbraň ale nedostřelí dál, než je její maximální dosah). Tyto vzdálenosti se nazývají malá (k hodu na útok přičítáme bonus +1) střední (k hodu na útok nic nepřičítáme, ale ani nic neubíráme) a velká (u hodu na útok má střelec postih -1)
Bude-li tedy lukostřelec s dlouhým lukem stát proti, k němu běžícímu nepříteli a ten bude ve vzdálenosti menší než padesát metrů, ale větší než třicet metrů, bude mít lukostřelec postih -1 k hodu na útok.

[B]11. Popiš mi princip „zápisu pasti.“ Pak pomocí něj vytvoř dvě různé nástrahy, které mohou postavy potkat při prohledávání starobylé hrobky, a také ukaž použití tohoto principu na situaci, kdy jde postava po kluzkém mokrém prkně přes řeku (všechny parametry jsou na tobě). Jaké změny (jestli vůbec) bys provedl, kdyby to prkno postava nepřecházela chůzí, ale přešoupala by se na druhou stranu obkročmo?[/B]
Past se zapisuje třemi údaji. Prvním z nich je použitá vlastnost, a to buď jedna z pěti vlastností (tedy síla, obratnost, odolnost, inteligence nebo charisma), nebo rozdíl úrovní (místo bonusu za použitou vlastnost se zde počítá rozdíl mezi úrovní postavy a strůjce pasti, přičemž, pokud je postava na úrovni vyšší, je to bonus roven rozdílu úrovní, když je strůjce na vyšší úrovni, je to postih), nebo životaschopnost (životaschopnost nebo úroveň toho kdo si hází proti pasti zde musím vydělit 5. výsledkem je bonus který přičítám k hodu proti pasti.
Druhým údajem je nebezpečnost. Pokud chce postava past přežít bez zranění (popř. s minimálním zraněním), hází se 1k10 + bonus za použitou vlastnost. Výsledek musí být roven nebo vyšší nebezpečnosti, aby postava měla štěstí. V opačném případě měla smůlu a platí horší výsledek u síly pasti.
Třetím rozsahem je síla pasti, ta udává výsledek v případě, že postava u nebezpečnosti hodila víc nebo míň, než byla nebezpečnost pasti. Síla pasti je udána dvěma rozsahy, přičemž první rozsah se používá, hodila-li postava více, nebo stejně jako je nebezpečnost a měla tedy štěstí. Pokud je rozsah nahrazen pomlčkou, postava vyšla bez zranění, pokud je rozsah nějak stanoven, nějaké životy budou postavě odečteny.
Druhý rozsah se udává v případě, že postava hodila méně, než je nebezpečnost. Tady je rozsah zranění většinou podstatně vyšší než v prvním případě.
[U]Dvě nástrahy, které mohou postavy potkat při prohledávání staré hrobky:[/U]
1) [U]Nášlapná deska sající manu[/U]
Int ~ 6 ~ 5 – 15/vysaje všechnu manu
(tato past se dá aplikovat pouze na postavy pracující s magenergií. Např. na válečníka by ale tato past neměla žádný vliv.)
2) [U]Otáčející se můstek[/U]
Obr ~ 9 ~ přejde/ spadne do propasti, což je provázeno přirozeným koncem existence
(past, kdy musí postava balancovat na desce, jejímž středem prochází válec, která se stočí na stranu z níž je na ní vyvinut tlak a přecházející tak zákonitě skončí v hlubinách, pokud neudrží rovnováhu.)
[U]Postava jdoucí po kluzkém mokrém prkně přes řeku:[/U]
Pokud postava přes prkno kráčí, vypadal by zápis pasti nějak takhle: Obr ~ 12 ~ přejde/spadne do vody (dál bych pak řešil, jestli postava má na sobě zbroj, jestli jsou dole kameny, jestli postava umí plavat, jak silný je proud, atd.)
Pokud by se postava přešoupávala na druhou stranu obkročmo, snížil bych nebezpečnost pasti na polovinu, ale jinak bych zanechal stejné parametry. Tedy: Obr ~6 ~ přejde/spadne do vody

[B]12. Popiš mi nějaký případ, kdy je ÚČ postavy (před hodem na útok) záporné.[/B]
Hezký chyták *1* každopádně ÚČ postavy nikdy nesmí být menší než nula.

[B]13. Co je to bojovnost a jak s ní jako PJ pracuješ?[/B]
Bojovnost je číslo, které se udává pouze u zvířat a nestvůr a to do inteligence 8 včetně. Určuje, jestli se méně inteligentní nestvůra nebo zvíře na postavu vrhne, nebo uteče. Pokud se taková bytost setká s postavou, hází se 2k6. Pokud je výsledek větší než bojovnost nestvůry, ta uprchne. Pokud bude bojovnost menší nebo rovna bojovnosti, nestvůra zaútočí.

[B]14. Napiš mi ÚČ a OČ goblina v kožené zbroji, s malým dřevěným štítem a krátkým mečem.[/B]
ÚČ: (+ 1 (bonus za sílu) + 4 (krátký meč)) = 5
OČ: (+1 (bonus za obratnost) + 3 (kožená zbroj)) + 1 (štít) – 1 (obrana zbraně) = 4

[B]15. Jak dlouho trvá jedno kolo a jedna směna? Jak dlouhý je v DrD sáh? Kolik váží jedna mince? Kolik litrů je jedna čtvrtka?[/B]
Jedno kolo trvá přibližně 10 vteřin.
Jedna směna trvá zhruba 10 minut.
Jeden sáh odpovídá jednomu metru.
Jedna mince váží asi 50 gramů (20 mincí odpovídá jednomu kilogramu)
Jedna čtvrtka je rovna jednomu litru.
Silchas--- > Wolffram       13. Října 2019 19:29:54
[B]16. Co je to zranitelnost? Čím vším lze zranit Plíživou hrůzu? A co znamená u zranitelnosti Řasnatky to "zvíře, ale H0"? (Vůbec nejlépe napiš, co znamenají všechny možné typy zranitelnosti.)[/B]
Zranitelnost udává, čím je ta která nestvůra zranitelná. Ne všechny nestvůry jde tedy zranit všemi druhy útoků.
Plíživou hrůzu spadá do zranitelnosti neviděných, což znamená že jí zraňují kouzelné zbraně, hraničářská kouzla, kouzla útočná, kouzlo bílá střela a mentální útok, přičemž plíživá hrůza může sama mentální útok vyvolat.
Zvíře ale H0 u zranitelnosti Řasnatky udává, že daná bytost je zranitelná všemi útoky které zraňují zvíře (konkrétně B, C, D, G, H, I, J, K, L) ale u jedů, kyselin, alchymistických lektvarů a protijedů (H) je Řasnatka částečně odolná. Číslo které je napsáno (tedy 0) násobíme po úspěšném útoku počtem odebraných životů a vyjde nám číslo které máme odečíst od stávajícího počtu životů.
A – zápas
B – obyčejná zbraň (k tomu se počítá: útok na plocho, boj beze zbraně a pád z výšky)
C – kouzelná zbraň (C+ znamená že ve zbrani musí být útočný démon proti magickým tvorům)
D – stříbrná zbraň (D+ znamená že zbraň musí být z ušlechtilých kovů)
E – svěcená voda
F – vlčí mor
G – ohnivá hlína, rachejtle a hořící olej, mráz
H – jed, kyselina, alchymistické lektvary, protijedy
I – hraničářská kouzla
J – útočná kouzla
K – ohnivá a mrazivá kouzla
L – fyzická kouzla
M – psychická kouzla
N – kouzlo bílá střela
O – podrobování
P – mentální útok (P+ znamená že nestvůra může sama mentální útok vyvolávat)

[B]17. Vytvoř si postavu barbara válečníka na 2. levelu a člověka zloděje na 3. levelu a popiš, jak jsi postupoval. Oba mají svou rodovou zbraň a koženou zbroj. Popiš souboj mezi nimi - poctivě si ho odházej a přesně a PŘEHLEDNĚ vypiš postup.[/B]
Počítal jsem to teda v základním soubojovém systému, jestli nevadí? Upřímně, ten rozšířený jsem ani nikdy pořádně nepoužíval.*6*
[U]Barbar – válečník (lvl. 2) – 22 životů[/U]
Sil.: 14/+1
Obr.: 9/-1
Odo.: 19/+4
Int.: 7/-2
Char.: 11/0
Obr.č.: (-1 (obratnost) + 3 (kožená zbroj)) + 1 (OZ) = 3
Út.č.: (+1 (síla) + 6 (síla zbraně)) +1 (rodová zbraň) = 8

[U]Člověk – zloděj (lvl. 3) – 17 životů[/U]
Sil.: 11/0
Obr.: 15/+2
Odo.: 13/+1
Int.: 7/-2
Char.: 17/+3
Obr.č.: (+2 (obratnost) + 3 (kožená zbroj)) + 0 (OZ) = 5
Út.č.: (0 (síla) + 5 (síla zbraně)) + 1 (rodová zbraň) = 6
*********************************
[B][OR][B]Iniciativa I. Kolo [/B][/OR][/B](Barbar: 2, člověk: 5) (Barbar: 22 životů, člověk: 17 životů)
Člověk (útok) (6 + 1 (hod kostkou)) + 6 (ÚČ) = 13
Barbar (obrana) (6 + 3) + 5 (OČ) = 14 (Barbar zůstává nezraněn)
[B][OR][B]XXX[/B][/OR][/B]
Barbar (útok) (5) + 8 = 13
Člověk (obrana) (4) + 5 = 9 (- 4 životy) (útočnost zbraně zde není zahrnuta, protože obě zbraně mají + 0)
**********************************
[B][OR][B]Iniciativa II. Kolo[/B][/OR][/B] (Barbar: 4, člověk: 2) (Barbar: 22 životů, člověk: 13 životů)
Barbar (útok) (5) + 8 = 13
Člověk (obrana) (6 + 1) + 5 = 12 (- 1 život)
[B][OR][B]XXX[/B][/OR][/B]
Člověk (útok) (6 + 6 + 1) + 6 = 19
Barbar (obrana) (4) + 3 = 7 (- 12 životů)
*********************************
[B][OR][B]Iniciativa III. Kolo[/B][/OR][/B] (Barbar: 5, člověk: 2) (Barbar: 10 životů, člověk: 12 životů)
Barbar (útok) (1) + 8 = 9
Člověk (obrana) (3) + 5 = 8 (- 1 život)
[B][OR][B]XXX[/B][/OR][/B]
Člověk (útok) (6 + 6 + 4) + 6 = 22
Barbar (obrana) (2) + 3 = 5 (- 17 (max. 10) životů)
**********************************
[B][OR][B]Barbar poražen, člověk zvítězil.[/B][/OR][/B]

[B]18. Popiš souboj tří vlků s tygrem královským - poctivě si ho odházej a přesně vypiš postup. Souboj musí trvat déle jak jedno kolo.[/B]
[U]Tygr královský[/U]
Životaschop.: 5 (38 životů)
Út.č.: (+2 + 3/+1) = 5/+1
(drápy) +
(+ 2 + 4/+1) = 6/+1 (tlama)
Obr.č.: (+2 + 3) = 5
Odolnost: 16/+2
Velikost: C
Bojovnost: 9
Zranitelnost: zvíře

[U]Vlk1 (vůdce smečky)[/U]
Životaschop.: 2 + 2 + 1 (14 životů)
Út.č.: (+ 1 + 2) + 1 = 4 (tlama)
(3x za dvě kola)
Obr.č.: (0 + 2) + 1 = 3
Odolnost: 10/0
Velikost: B
Bojovnost: 7
Zranitelnost: zvíře

[U]Vlk2[/U]
Životaschop.: 2 + 2 (16 životů)
Út.č.: (+ 1 + 2) = 3 (tlama)
(3x za dvě kola)
Obr.č.: (0 + 2) = 2
Odolnost: 10/0
Velikost: B
Bojovnost: 7
Zranitelnost: zvíře

[U]Vlk3[/U]
Životaschop.: 2 + 2 (11 životů)
Út.č.: (+ 1 + 2) = 3 (tlama)
(3x za dvě kola)
Obr.č.: (0 + 2) = 2
Odolnost: 10/0
Velikost: B
Bojovnost: 7
zranitelnost: zvíře
(pak jsou ještě další údaje (pohyblivost, vytrvalost, inteligence poklady, zkušenosti), ale ty kvůli zjednodušení pro tuhle chvíli zanedbávám *6*)

[B][OR][B]Iniciativa I. Kolo[/B][/OR][/B] (tygr: 5, vlci: 2) (Tygr: 38 životů, Vlk1: 14 životů, Vlk2: 16 životů, Vlk3: 11 životů)
Tygr (útok) (5) + (5/+1 + 6/+1) + 3 (za první útok při skoku) + 1 (rozdíl velikosti) = 20/+2
Vlk2 (obrana) (4) + 2 = 6 (-16 životů)
Vlk2 vyřazen
[B][OR][B]XXX[/B][/OR][/B]
Vlk1 (útok) ((1) + 4) + ((6 + 2) + 4) – 1 = 16
Tygr (obrana) (6 + 4) + 5 = 15 (- 1 život)
[B][OR][B]XXX[/B][/OR][/B]
Vlk3 (útok) ((3) + 3) + ((6 + 4) +3) – 1 = 18
Tygr (obrana) (1) + 5 = 6 (- 12 životů)
**************************************
[B][OR][B][OR][B]Iniciativa II. Kolo[/B][/OR][/B][/OR][/B] (tygr: 3, vlci: 1) (Tygr: 25 životů, Vlk1: 14 životů, Vlk3: 11 životů)
Tygr (útok) (6 + 1) + (5/+1 + 6/+1) +1 = 19/+2
Vlk1 (obrana) (4) + 3 = 7 (- 14 životů) (hele přísahám že to nedělám naschvál *3* ale prostě to vždycky nějak vyjde naprosto přesně *3*)
[B][OR][B]Vlk1 vyřazen[/B][/OR][/B]
[B][OR][B]XXX[/B][/OR][/B]
Vlk3 (útok) (5) + 3 – 1 = 7
Tygr (obrana) (6 + 3) + 5 = 14
***********************************
[B][OR][B]Iniciativa III. Kolo[/B][/OR][/B] (tygr: 3, vlci: 2) (Tygr: 25 životů, Vlk3: 11 životů)
Tygr (útok) (4) + (5/+1 + 6/+1) +1 = 16/+2
Vlk3 (obrana) (2) + 2 = 4 ( - 14 životů)
Vlk3 vyřazen
[B][OR][B]Vyhrál Tygr královský[/B][/OR][/B]

[B]19. Kolik trpaslíků může najednou z bezprostřední blízkosti zaútočit na člověka stojícího uprostřed louky?[/B]
Na jednoho obránce může zaútočit maximálně šest útočníků stejné velikosti jako je obránce. Pokud by tedy na člověka útočili trpaslíci, kteří nejsou ani výrazně větší, ani menší, zůstal by počet útočníků, kteří mohou najednou zaútočit, na šesti.

[B][B]20. Popiš situaci, kdy kouzelníkovi při sesílání kouzla (tebou vybraného) padne na kostkách fatální neúspěch a kdy čaroději padne na kostkách totální úspěch. Vysvětli, co tyto údaje jsou a kdy k nim dochází. [/B][/B]
Kouzelník (inteligence 16, pravděpodobnost úspěchu kouzla 74%) se pokouší zmizet skupince stráží, které se mu mimoděk podařilo naštvat. Zakouzlí hyperprostor, aby se dostal co nejdál, ovšem na kostkách mu padne 80%, což je fatální neúspěch a kouzelník se přemístí přímo doprostřed skupiny pronásledovatelů.
Čaroděj (inteligence 18, pravděpodobnost úspěchu kouzla 85%) byl vyslán, aby získal usvědčující důkaz proti jistému šlechtici. Má přesný popis předmětu, který má přinést a tak zakouzlí „najdi předmět.“ Na kostkách mu padne 20% což je totální úspěch a kouzelník, nejenže najde požadovaný důkaz, ale zároveň i další dopisy a vodítka, která mohou pomoci při vyšetřování.
[U]Fatální neúspěch:[/U] je situace, kdy se postavám zamýšlená činnost nejen nepovede, ale ještě dostanou nějaký postih navíc. Fatální neúspěch nastane, když při hodu k% padne číslo dělitelné deseti, které je větší než potřebná pravděpodobnost.
[U]Totální úspěch: [/U]může nastat pouze u postav od 6 úrovně dál. Je to situace, při které se postavě zamýšlená činnost nejen podaří, ale podaří se jí i něco nad rámec. Totální úspěch nastane když při hodu k% padne číslo dělitelné deseti, které je menší než potřebná pravděpodobnost.

[B]Bonus: Představ si, že tento výcvik probíhá ve světě DrD a dělá ho tvá postava. Jak by tento test dopadl, kdyby ti padl totální úspěch a naopak fatální neúspěch?[/B]
Totální úspěch mi zatím padnout nemůže, neb má postava zatím nedosáhla šestého levelu. *1*
Pokud by dobrému Silchaovi padl fatální neúspěch, nejspíš by měl dobrý Silchas báječný pocit ze skvěle napsaného testu. S úsměvem by ho přinesl svému vyučujícímu, který by se na daný test podíval a oznámil dobrému Silchasovi že nejenže z testu neprošel, protože nezodpověděl ani jednu otázku správně, ale navíc by ho dal zavřít do ústavu pro duševně choré. (to že by dobrý Silchas později utekl a svého cvičitele by zašel „navštívit“, je už zanedbatelný detail *40*)


*********************
tak, snad je to všechno a snad je to relativně dobře *1* upřímně se nemůžu dočkat verdiktu *3*
Wolffram--- > Silchas       16. Října 2019 01:56:46
Tož na verdiktu není nic k nedočkání, rozpitvávat to nebudu *3* V pravidlech se očividně vyznáš dobře, myslíš na různé chytáky a neunikají ti drobnosti, například bonus k tygrově prvnímu útoku (i když by si mohl házet i na to srážení) nebo záporná obrana krátkého meče a tím pádem nižší OČ goblina, který jej třímá.

Akorát jsi mě trochu znejistil tím, že sčítáš tygrovy útoky v jeden. Podle mě je to kravina, bo má být zvlášť hod na zuby a zvlášť hod na drápy, tj. jednomu se postava může bránit zbraní a druhému nemůže (v základním systému). Ale už jsem to viděl i tak, jak to píšeš ty (i když mi to přijde divné).
Z čeho tady vycházíš?

Základní systém používám taky, nejsem fanda složitých a zdlouhavých propočtů *6*

K předposlední otázce: Je to tak, opravdu šest, nicméně kdyby se to bralo z jakékoliv vzdálenosti, ale pořád nablízko, Orkenzo mi kdysi představil situaci, kdy jich na něj mohlo útočit snad 32 nebo kolik *3* Šlo o využití zbraní o délce vyšší než 1 (píky apod.). Ale nemyslím, že tě to někdy potká...

K poslední otázce: Jo, anebo v případě hodu na dovednost když by stačilo i o 6 míň, aby byl úspěch, anebo když by nestačilo ani o 6 víc, aby byl úspěch.

Jinak to vypadá cajk *6*
Wolffram--- > Silchas       16. Října 2019 01:57:50
Teď mi napiš [OJ][B]desatero správného PJe[/B][/OJ], kterým by se podle tebe měl každý PJ na IFu řídit.
Přičemž čekám, že se jím budeš v budoucnu řídit taky *6*
Silchas--- > Wolffram       16. Října 2019 16:49:22
To jsem rád že jsi rád *3* děkuju *6*
U toho tygra mi přišlo zbytečný tam tu past vůbec nahazovat, když už bylo jasný že se nezvedne a to i kdyby chtěl.
K těm útokům, tam se přiznám že jsem si s pravidly moc neporozuměl, protože v pravidlech je napsáno že v jednom kole zaútočí jak tlapami, tak kousnutím což jsem bral jako „hod na útok“ + ÚČ obou útoků jeho zbraní, které jsou v rámci jednoho kola. U vlka, který má útok jeden, ale 3x za dvě kola bylo lehké si to odvodit, ale u tygra se přiznám že jsem si jistý nebyl a tak jsem to radši sečetl. *6*(Každopádně děkuju za vysvětlení a příště už budu házet na oba útoky zvlášť *1*)
Inu, tak to s těmi dlouhými zbraněmi jsem nevěděl, ale určitě si to nastuduju blíž *3* přece bych hráče nepřipravil o tak zajímavé souboje *40*
Silchas--- > Wolffram       16. Října 2019 21:08:41
No, nemá to cenu moc protahovat, zvlášť když to není tak složitý jako test z pravidel *1*
snad je tam všechno *6*

[B][OR][B]1. Logika a příběh [/B][/OR][/B]
Vše co se v příběhu děje musí dávat smysl a zapadat do sebe. PJ například nikdy nemůže postavit proti družině skupinu nepřátel, prostě jen proto aby si družina zabojovala. I ti nepřátelé musejí mít nějaký hlubší význam, proč jsou zrovna tam, proč je jich tolik, proč dělají to co dělají, atd.

[B][OR][B]2. Hráči [/B][/OR][/B]
PJova hra stojí a padá na hráčích. To oni uvádějí události do pohybu, to oni tvoří příběh, reagují na okolí a často staví i samotného PJ do situací, na které není připraven, ale musí na ně umět adekvátně zareagovat. A s tím souvisí otázka, co všechno hráčům povolit. Upřímně si myslím, že hráči by měl PJ umožnit cokoli, co není úplný nesmysl (např. stát na zádech splašeného koně a ještě při tom střílet z luku) a nenarušuje to nějak významně nějakou důležitou událost v příběhu. V zásadě nevidím nic špatného třebas na tom, umožnit např. válečníkovi aby zkusil páčit zámek jako zloděj (samozřejmě že pravděpodobnost úspěchu bude neuvěřitelně mizivá, ale je to lepší, než hráči kazit pocit ze hry tím, že mu určitou činnost striktně zakážu.)

[B][OR][B]3. Improvizace [/B][/OR][/B]
Jak už jsem zmínil v bodě 2. PJ by si měl umět poradit v jakékoli situaci, i když ji nemá přesně nalinkovanou a připravenou. Měl by být schopen okamžitě zahodit veškerou svou dosavadní přípravu a přímo reagovat na hráče, kteří se (ač PJ očekával něco úplně jiného) vydají namísto do vsi do lesa. PJ by v takovém případě měl vytvořit klidně úplně novou linku na úkor té původní, popř. se nějak pokusit linku novou naroubovat do té původní, než aby hráče striktně poslal do vesnice s tím, že nepočítal s tím, že půjdou do lesa. Pořád by ale měl mít na paměti bod 1, že cokoli tvoří, musí dávat smysl a nějak sedět do světa ve kterém se Q odehrává.

[B][OR][B]4. Nestrannost a spravedlnost [/B][/OR][/B]
PJ by nikdy neměl jednu postavu zvýhodňovat na úkor jiné. Žádná postava by také neměla získat větší odměnu než jiná (pokud si to z nějakého důvodu nezaslouží) ani by žádná postava neměla být víc trestána než jiná (pokud si to nezaslouží *1*)

[B][OR][B]5. Pravidla [/B][/OR][/B]
inu ano, pravidla jsou až pátá což může být zarážející, ale tenhle bod vlastně doplňuje body předešlé. Pravidla uvádí co nějaké postavy mohou a co nemohou, ovšem nehrajeme počítačovou hru, kde mají postavy jen omezené možnosti, ale RP s prakticky neomezenými možnostmi. Já osobně pravidla považuju jako prvek nutného zla v jinak volné hře, kde je možné všechno. Pomáhají PJi rozhodovat o nastalých situacích, pomáhají mu tvořit nepřátele a určovat různé hodnoty u té dané činnosti. Ale pořád pouze pomáhají. PJ by se měl pravidly řídit jen do takové míry, aby nenarušovaly čtyři předchozí body a tím pádem i požitek ze hry. *6*

[B][OR][B]6. Konzistence [/B][/OR][/B]
PJ by měl držet určitou soudržnost, ať už svých příspěvků, které by měly něco sdělit, poutavým a čtivým způsobem, nebo u výkladu některých informací, třebas o místě kde se Q odehrává. Pokud PJ jednou napíše že nepřítel je vysoký šest metrů a v dalším příspěvku je vysoký jen dva metry, je to špatně.
PJ by také měl být v rozumných mezích aktivní, dlouhou neaktivitu předem ohlašovat a hráče nedeptat několikaměsíční neaktivitou. Také by měl dodržovat vše na čem se s hráči dohodl před Q a neměnit svá rozhodnutí příspěvek od příspěvku.

[B][OR][B]7. Spisovatelské vlohy [/B][/OR][/B]
PJ by neměl být jen člověk co bezchybně ovládá pravidla a jeho souboje, které nahazuje s neuvěřitelnou přesností je radost hrát. PJ by měl být především také nějak literárně nadaný, aby jeho příspěvky nebyly jen strohé popisy místa a děje, ale aby dokázal přidat určitou nadhodnotu, kdy by hráč, čtoucí daný příspěvek, měl být opravdu nekompromisně vtažen do děje a v něm udržen po celou dobu trvání Qstu.

[B][OR][B]8. Ochota pomoci [/B][/OR][/B]
PJ je, především pro nováčky, určitým průvodcem v jejich začátku na IF. Měl by být tedy trpělivý a vždy být ochoten pomoci a vysvětlit cokoli, na co se jen hráči budou ptát a co je bude zajímat (nebude-li to přímo souviset s věcmi, které z nějakého důvodu vědět nemají). S tím souvisí taky to, že PJ by měl být více či méně (spíš více) ukecaný *1* aby podal víc informací než hráč vyžaduje, spíš, než kdyby mu odpověděl jen velmi stroze a hráč by nebyl o mnoho chytřejší. *6*

[B][OR][B]9. PJ má vždy pravdu[/B][/OR][/B]
takové pravidlo poslední záchrany, když PJ nedokáže, nebo nemůže, logicky obhájit určitou činnost nebo událost ve světě. *6*

[B][OR][B]10. Být správně krutý a naturalistický (život není peříčko *40*)[/B][/OR][/B]
ehm… tenhle bod je spíš pro mě, ale proč ho sem neuvést že? *1* Každý PJ má trochu jiný styl hry. Někdo rád popisuje svět plný víl, jednorožců a dobra, kdy zlo je vždy poraženo a zaleze zpět do temných děr, nebo je vymýceno úplně a na světě je zas hezky. Já naproti tomu se chci pokusit o co největší realismus, kdy ve městech bude najednou mnohem víc špíny a nemocí, víc zla, kdy dobro a zlo najednou přestanou existovat oddělené tlustou čarou, ale začnou se stírat. Tohle není ani tak bod kterým by se měl řídit každý PJ na IF (spoustě z nich bych to ani neradil) ale já se tím řídit chci, protože pohádek, kdy všechno skončí dobře už bylo dost. A přijde mi jen správné si to napsat do desatera, abych nikdy nezapomněl, že se od tohoto tématu nechci a nehodlám odklonit *6*
Wolffram--- > Silchas       20. Října 2019 23:54:18
... ukaž mi prosímtě probíhající quest, který je plný dobra, pohádek a jednorožců, když jich tu teda údajně máme dost *40* (Navíc, je otázkou, zda to, co chceš PJovat, není spíše "naturalismus" než "realismus", ale... *3*)

Obecně dobré *6* Trochu mě zarazilo, že slovo "aktivita" jsem musel hledat až v dílčím popisu, ale je to tam a to je hlavní. Některé věci pořešíme ještě víc v budoucnu *6*

Teď s vrhneme na můj vlastnoručně vyrobený a vypiplaný "[OJ][B]test prekérních situací a různých jiných šlamastyk[/B][/OJ]", který jsem vymyslel na základě skutečných událostí, které se na IF staly. Jeho hlavní účel je, abys o takových situacích začal přemýšlet už teď předem a ne až tehdy, když tě překvapí v questu *6*

1. Napiš mi, jaká jídla a jaké nápoje by si mohla dát moje postava v přístavní krčmě a jak bys jí to dal najevo. Zkus být kreativní a zároveň zachovat jednoduchost/srozumitelnost.

2. Popiš mi stručně (2 věty) člověka v kožené zbroji, který byl právě mečem zraněn za 10 životů z celkových a) 11 životů, b) 20 životů, c) 50 životů. A pak to samé, kdyby byl zraněn palcátem.

3. Hráč ti napíše, že tu nebude týden. Po týdnu ti napíše znovu a pak znovu. Stále se tedy legálně omlouvá. Jak se k tomu postavíš?

4. Máš družinu válečník-hraničář-zloděj, kterým v dalším postupu brání opravdu masivní zamčené dveře. Quest má pravidelné tempo 1 odpis za týden, když v tom zloděj (celkem dobrý hráč) nenapíše bez omluvy. Nejraději bys ho přeskočil, ale on je jediný, kdo se přes dveře může podle tvého příběhu dostat, a skupinka se tak zasekla. Co s tím?

5. Co myslíš, že jedí kentauři? Myslíš, že umí obr lidožrout mluvit? Jde se s ním poprat? Je možné otrávit v DrD upíra? A zastřelit kostlivce šípem? Co když hráč tvrdí opak, co s tím?

6. Máš quest plný nováčků. Družina prochází dřevařskou osadou, vedena CPčkem, které je má doprovodit k jeskyni s pokladem. Jeden z hráčů v příspěvku napíše, že se od družiny odpojí - a chce pracovat jako dřevař, aby si vydělal. Co s tím?


7. Po delším úvodu se postavy v questu dostanou k CPčku, které jim má zadat úkol, o kterém celý quest je. Jedna z postav však odmítá úkol přijmout a hráč se odvolává na své RP (na nějaké peripetie v něm, nikoliv na přesvědčení). Co s tím? Jde už o případ, kdy to "narušuje to nějak významně nějakou důležitou událost v příběhu", jak píšeš ve druhém bodu desatera? Případně jak tomu předejít?

8. Družina nováčků na 1. levelu se skrývá na stromě a chce zaútočit na bandu skřetů, která jde pod nimi. Válečník a hraničářka seskočí ze stromu. Válečník se hrdinně pustí do skřetů, ti mu však ihned uberou tolik životů, že by měl zemřít. Hraničářka naopak sama od sebe napsala, že se při dopadu napíchla stehnem na větev a teď jí to krvácí. Co bys v takové situaci udělal? (Stejně jako všechno ostatní, i tohle se tu opravdu stalo *3* )

9. Jeden z tvých hráčů (neutrál) popsal v příspěvku zabití jiného hráče za účelem zisku jeho věcí (navíc ho RP nemá moc rád). Jak se k tomu jako PJ postavíš?

10. A co když ho takto zabije ZkZ kouzelník (bez předchozí konfrontace)?

Odpovědi piš podle svého nejlepšího vědomí a svědomí - jak jsem říkal, není to dobře/špatně, spíš je to na zamyšlení.
Silchas--- > Wolffram       16. Listopadu 2019 16:27:37
Omlouvám se za dlouhou neaktivitu, měl jsme najednou moc práce a čas žádný, teď už to ale snad bude lepší *6*
Inu, jednorožců přímo ne, ale šmoulů je tu moc *3*(vlastně ano, naturalismus, možná i dekadence… *40*)

Nuže k otázkám:
[B][OR][B]1. Napiš mi, jaká jídla a jaké nápoje by si mohla dát moje postava v přístavní krčmě a jak bys jí to dal najevo. Zkus být kreativní a zároveň zachovat jednoduchost/srozumitelnost.[/B][/OR][/B]
Najevo bych to postavě dal tak, že bych popsal okolí, zmínil bych špínu, zvratky a další nechutné věci, pár mrtvých, či opilých zákazníků nevyjímaje. Popsal bych pach, jenž se line z kuchyně, stejně jako velmi nevzhledného hostinského, utírajcího korbely spíše jen naoko, nežli kvůli jejich očištění. O hospodě by také vypovídalo mnohé, složení jejích zákazníků. Od ušpiněných, uřvaných a opilých námořníků a chudáků začínaje, přes zmalované děvky, snažíce se zavděčit mnohými službami konanými přímo na veřejnosti, k veřejnému pobavení přihlížejících, až po několik podezřelých, v černém oděných individuí, kteří přehlížejí lokál zpod stažených kápí či klobouků a když se snad nějaký štamgast, jemuž stále ještě v měšci cinkají mince, vydá domů, rychle dopijí svůj nápoj a vydávají se za ním.
K jídlu by tvé postavě byla nabídnuta pečená ryba (různé druhy, moře se rozmanitými podivnostmi jen hemží) s chlebem či plackami. Jistě by se našlo také pár pečených kuřat, popř. pečeně z prasete, záleží co se zrovna zabije, opět doplněná chlebem nebo plackami. A samozřejmě, nejtradičnější a nejrozšířenější jídlo, které se dá nalézt všude po světě a často se jím stravují ti nejchudší – ovesná kaše (zacinkej mincemi a možná k ní bude i med).
K pití připadá v úvahu snad jedině místní pálenka, kterou si spořivý hospodský pálí z čeho jen může. Samozřejmě že ve sklepě by se dalo najít i pár sudů piva, možná i soudek laciného a pančovaného vína, ale zase záleží na movitosti zákazníka. Samozřejmě pro kapitány a ty nejbohatší, by se dalo najít i pár lahví skutečně kvalitního vína, ale pro běžné dobrodruhy a pobudy je něco takového jen předmětem pěkných snů. No a kdyby se náhodou návštěvník nechtěl opít (ovšem takoví se objevují zřídka) je tu pro něj připravena voda (pro klid mysli se nebudeme zajímat odkud pochází a co v ní předtím plavalo) nebo mléko, ať už kravské nebo kozí. A pak by se v hospodě dala najít skutečně játra likvidující pálenka, ještě okořeněná dalšími zajímavostmi, v jejímž pití místní štamgasti závodí a když to někdo z pijanů náhodou nerozdýchá… pes se aspoň dobře nažere *40*

[B][OR][B]2. Popiš mi stručně (2 věty) člověka v kožené zbroji, který byl právě mečem zraněn za 10 životů z celkových a) 11 životů, b) 20 životů, c) 50 životů. A pak to samé, kdyby byl zraněn palcátem.[/B][/OR][/B]
[U]Meč:[/U]
A) Chlap dýchá mělce a je očividné že i tato jemná činnost mu působí nesmírnou námahu. Kožená zbroj jíž má stále na sobě je v místě břicha rozpáraná na kusy a odhaluje vše, co se skrývá pod ní, tedy břicho, z něhož již vypadly vnitřnosti a ty se teď, v žaludečních šťávách a dalších tekutinách (muž se po ráně pokálel) válí po zemi, stále však spojené s mužovým tělem.
B) Vojákova rána se táhne šikmo přes hruď a je jisté že ze zbroje, jíž má na sobě, již mnoho užitku nebude. Rána je však hluboká, krvácí a i když se válečník drží stále na nohou, je na něm vidět že dlouho již takto stát nevydrží.
C) Mužovo zranění je víc než cokoli jiného hlubší jizva, která bude jistě později potřebovat zašít. Ta lehká bolest snad válečníkovi jen ukazuje, že je stále naživu.
[U]Palcát:[/U]
A) Z mužova hrudníku nezbylo prakticky nic. Kusy rozdrcených kostí již dávno protnuly plíce a muž každou chvíli zemře.
B) Klíční kost tohoto nešťastníka je doslova napadrť a je jisté že bez pomoci magie mu jen stěží správně sroste.
C) V jeho těle něco křuplo a nejspíš se i nalomila nějaká kost. Chvilkovou bolest se však povedlo muži rychle ovládnout a on teď, pravda trochu ovadle, bojuje dál.

[B][OR][B]3. Hráč ti napíše, že tu nebude týden. Po týdnu ti napíše znovu a pak znovu. Stále se tedy legálně omlouvá. Jak se k tomu postavíš?[/B][/OR][/B]
Určitě bych po něm vyžadoval minimálně podčárovky. A pak bych mu asi dal tuhle možnost využít třikrát a dost. Tedy třikrát po sobě se omluví a nenapíše (v horším případě ani nedodá podčárovku) tak potom bych ho prostě vyhodil, protože čekat na něj by bylo očividně zbytečné a jen tím zdržuje hru a kazí jí jak mě, tak ostatním hráčům. (samozřejmě jsem přístupný diskusi a chápu že ne vždy je čas nebo chuť a někdy je prostě potřeba řešit důležitější věci než IF, ale pokud nedodá vysvětlení, nemá cenu si ho v Qstu nechávat, když ho může nahradit někdo mnohem aktivnější a natěšenější na hru.

[B][OR][B]4. Máš družinu válečník-hraničář-zloděj, kterým v dalším postupu brání opravdu masivní zamčené dveře. Quest má pravidelné tempo 1 odpis za týden, když v tom zloděj (celkem dobrý hráč) nenapíše bez omluvy. Nejraději bys ho přeskočil, ale on je jediný, kdo se přes dveře může podle tvého příběhu dostat, a skupinka se tak zasekla. Co s tím?[/B][/OR][/B]
Promiň ale tohle musím prostě říct. PJ který to takhle vymyslel není nic jiného než kolosální debil. Zaprvé nemohl předpokládat, že ve své družině bude mít zloděje, který by mu dveře otevřel a PJ tak mohl pokročit v Qstu. Zadruhé tvořit jen jednu možnost, jak dveře otevřít a všechny ostatní striktně zakazovat je ta největší pitomost, protože PJ hráčům neumožňuje kreativně myslet a řešit problémy jinak, než jak je on naplánoval. A za třetí, PJ mohl hráčům, např. válečníkovi umožnit dveře vyrazit, rozsekat, popř. je mohl hraničář pomocí pyrokineze zlikvidovat, mohli najít jinou cestu, prostě možností by bylo mnoho… kdyby PJ chtěl.
Ale abych odpověděl na tvou otázku, jestli tohle někdy udělám, jestli dám hráčům jen jednu možnost, jak se dostat přes překážku a všechny ostatní zakážu, seber mi na místě kostku. *6*

[B][OR][B]5. Co myslíš, že jedí kentauři? Myslíš, že umí obr lidožrout mluvit? Jde se s ním poprat? Je možné otrávit v DrD upíra? A zastřelit kostlivce šípem? Co když hráč tvrdí opak, co s tím?[/B][/OR][/B]
Podle mě jedí kentauři úplně stejné jídlo jako lidé, jen ve větším množství, protože kentauři jsou vlastně lidé s tělem koně a lidé se nikdy trávou neživí. Zda obr lidožrout může mluvit? Samozřejmě, proč by nemohl? Zase záleží na PJi a Qstu, ale může to být zajímavé, když postavy potkají obra lidožrouta, který se s nimi dá normálně do řeči. Samozřejmě to asi nebude úplně univerzitní rozmluva, ale mluvit samozřejmě může. Zda se s ním jde poprat? Samozřejmě že jde, pokud to ovšem postava přežije je už věc jiná *40*
Otrávit upíra jde. Ne sice tak jak si představujeme otravu, tedy nějakým jedem, ale pokud upír pije infikovanou krev (třeba nějaká nemoc), tak se samozřejmě otráví a bude mít i různé postihy (zabít by ho to nemělo ale zeslabit, popř. na dlouhou dobu vyřadit z jakékoli činnosti, ano).
Zastřelit kostlivce šípem… tady je otázka, jestli se bavíme o kostlivci stvořeném temnou mocí (tedy kosti jsou pohromadě drženy za pomocí magie) nebo o kostlivci stvořeném nějakým vědcem, alchymistou (tedy že jsou kosti pospojovány koženými pásky, proužky a celkově pospojovány něčím hmotným a magie byla použita jen na jejich oživení).
V prvním případě by musel lučištník zasáhnout přímo kost, ovšem i ta by později zase srostla. Ve druhém případě stačí zasáhnout nějaký z kožených pásků spojujících kosti a kostlivec se stane nepoužitelným. (ovšem tak jako tak by měl být lučištník velmi schopný, protože zasáhnout kost není vždy snadné)
Když hráč tvrdí opak, dojde k diskusi. Rozhodně se nebráním jiným názorům a řešením, třeba se stane že hráč bude mít pravdu a já se budu mýlit. Takové to pravidlo, že mám vždy pravdu, bych použil jen opravdu ve zcela výjimečných případech. Rozhodně bych první diskutoval.

[B][OR][B]6. Máš quest plný nováčků. Družina prochází dřevařskou osadou, vedena CPčkem, které je má doprovodit k jeskyni s pokladem. Jeden z hráčů v příspěvku napíše, že se od družiny odpojí - a chce pracovat jako dřevař, aby si vydělal. Co s tím?[/B][/OR][/B]
Nechal bych na družině, jestli by se ho pokusili přemluvit, aby šel s nimi. Případně bych mu lehce naznačil vážnost jejich úkolu a proč ho plní (tady hodně záleží jaký úkol to dělali a proč). Rozhodně mu ale nemůžu (a ani bych nechtěl) nakázat, aby šel s nimi. Ostatně je to na hráči. A já bych mohl jeho linku začít rozvádět a třeba z toho vyjde něco zajímavějšího, než jsem plánoval původně. A pokud budu chtít aby se opět k družině přidal, tak třeba nechám dřevařskou vesnici napadnout bandity, vypálit a postavu vzít do zajetí, přičemž by jí pak museli ostatní zachránit. V žádném případě bych ale neudělal něco typu: „buď s nima jdeš, nebo v Q končíš,“ nebo, „Ne, rozhodně nemůžeš dřevařům pomáhat, jdeš s ostatníma dál.“

[B][OR][B]7. Po delším úvodu se postavy v questu dostanou k CPčku, které jim má zadat úkol, o kterém celý quest je. Jedna z postav však odmítá úkol přijmout a hráč se odvolává na své RP (na nějaké peripetie v něm, nikoliv na přesvědčení). Co s tím? Jde už o případ, kdy to "narušuje to nějak významně nějakou důležitou událost v příběhu", jak píšeš ve druhém bodu desatera? Případně jak tomu předejít?[/B][/OR][/B]
Mě tohle, víc než bod dva, přijde jako bod tři v mém desateru. Jistě, PJ má připravený nějaký Q, jenže ne každému se něco takového může líbit, naopak hráče zaujme třeba jiná část příběhu, které se Q zrovna nevěnuje, ale hráč by se tomu věnoval rád. PJ by pak neměl hráčovu iniciativu ničit jen proto, že si zrovna tohle nepřipravil, nebo že to není hlavní cíl jeho Qstu. (upřímně se dá kolikrát polemizovat i nad tím, co je skutečně cíl Q, protože ne vždy se hráči k PJem popsané a připravené výhře dopracují a Qst většinou končí úplně jinak a pak se ani tak nedá mluvit o dosažení cíle a úspěšném splnění Qstu)
Ptáš se jak tomu předejít, ale já si nemyslím že by se tomu předcházet vůbec mělo. Jednak to totiž ukazuje PJovu (ne)schopnost přizpůsobit se jiné, než nalajnované zápletce, druhak to po PJi chce, aby si nepřipravil jen jednoho CP který zadá úkol a jednu jeskyni kde úkol končí, ale celý kraj, město, vesnici, kde se příběh odehrává a aby své přípravě dal trošku víc práce. Hráči už pak PJi jen ukazují jak málo času věnoval své přípravě, když najednou neví jak zareagovat, když mu hráč odmítne přijmout úkol.

[B][OR][B]8. Družina nováčků na 1. levelu se skrývá na stromě a chce zaútočit na bandu skřetů, která jde pod nimi. Válečník a hraničářka seskočí ze stromu. Válečník se hrdinně pustí do skřetů, ti mu však ihned uberou tolik životů, že by měl zemřít. Hraničářka naopak sama od sebe napsala, že se při dopadu napíchla stehnem na větev a teď jí to krvácí. Co bys v takové situaci udělal? (Stejně jako všechno ostatní, i tohle se tu opravdu stalo )[/B][/OR][/B]
Zaprvé smekám před hraničářkou. Zadruhé, jak jsem psal už mnohokrát, hrál bych s tím co mám, tedy hraničářka je nabodlá na stromě, krvácí a skřeti se blíží. Jak si poradí bych nechal na ní a zbylých členech družiny, rozhodně bych jí ale v téhle situaci nezabil (do zajetí by klidně padnout mohla, ale smrt by jí nečekala). A samozřejmě by dostala extrémní expové ohodnocení, protože tohle zaslouží jen a jen chválu. (btw je ještě ta hráčka tady? Já ji prostě chci do svého Qstu *1*)

[B][OR][B]9. Jeden z tvých hráčů (neutrál) popsal v příspěvku zabití jiného hráče za účelem zisku jeho věcí (navíc ho RP nemá moc rád). Jak se k tomu jako PJ postavíš?[/B][/OR][/B]
Myslím, že tohle nejlépe vystihne věta: „PJ nemůže hráči zakazovat zhola nic, ovšem hráč pak musí přijmout následky svých činů.“ Já mu neřeknu že ho zabít nemůže, já mu ani neřeknu že ho zabít může. Stane-li se to, pokývám hlavu a budu pracovat s tím co se stane i kdyby se měli mezi sebou povraždit. Je to jejich rozhodnutí a já jim ho nemůžu zakázat. Samozřejmě že bych přihlédl třebas k tomu, zda hráče někdo viděl (tedy zda si mám nahazovat celé oddíly stráží, které se teď vydají po hráčově stopě), nebo zda dojde mezi hráči k bitce, protože hráč jenž má zemřít umřít nehodlá a jeden z nich umře…to nezáleží na mě ale na nich, já budu pracovat s tím co mám a co můžu v rámci Qstu použít. A ano, mrzelo by mě, kdyby kvůli tomu musel Qst skončit, ale co s tím můžu dělat.
Možná bych hráči změnil přesvědčení z neutrálního na jedno ze zlých.

[B][OR][B]10. A co když ho takto zabije ZkZ kouzelník (bez předchozí konfrontace)?[/B][/OR][/B]
Viz bod 9. Jen s tím rozdílem že tady je to pochopitelné, hráč si je vědom že po něm mohou jít stráže nebo že se ho ostatní pokusí zabít a jedná tak naprosto účelově a promyšleně.


Wolffram--- > Silchas       24. Listopadu 2019 23:45:48
Předně chci říct, že je třeba si uvědomit, že "nějak" PJovat umí každý i bez výcviku, ale dobrý PJing je velké umění a každý by se ho měl neustále učit a neusnout na vavřínech.
Zároveň PJing nerovná se Vyprávění, ale ani Šikana. PJing rovná se především Vedení hry, která baví jak hráče, tak PJe.

1) Já vim, že už jsi nedočkavý honem něco psát. Otázka ale byla na menu a na jeho představení. On si každý PJ řekne "nojo, ale záleží, co se zrovna zabije" nebo tak něco, ale když přijde na praxi, tak často hráče buď unudí výčtem jídel k smrti, anebo jim nenabídne nic konkrétního a nechá to na nich.
Navrhuju nabídnout vždycky dvě levnější jídla (jedno méně obvyklé) a jedno dražší jídlo, tím už do questu vnášíš nějaké podněty (např. postava s více snobským RP si objedná dražší a něco to o ní vypoví atd).

2) Skvěle!

3) Podivuju se, že nemluvíš o možnosti přeskočit ho, ale rovnou bys ho vyhodil. V reálu se ti (bohužel) většinou nepodaří dokopat ho ani k podčárovkám, ale když ho párkrát přeskočíš, často se stane, že se vrátí a zapojí se znovu do příběhu (to se děje docela běžně).

4) Já jsem neřekl, že to nemůžeš změnit. Řešením je rozumě upravit prostředí/kostru, dát možnost válečníkovi vyrazit ty dveře atd. - obecně je dobré držet se toho, co sis připravil, ale přizpůsobit to, je-li to potřeba (avšak vždy s citem, aby ti to nenabouralo něco jiného). Kostku bych ti vzal za něco úplně jiného, k tomu se ještě dostaneme.

5) Kentauři - dobrá úvaha. Pravidla uvádějí, že jsou dobří lovci, takže asi jedí hlavně maso.
Obr lidožrout - mluvil by asi "ostatními jazyky", ale ano, mohl by mluvit. Poprat se s ním teoreticky jde, protože na to má velikost (C), ale nelze ho tímto způsobem zranit, protože nemá zranitelnost A, na to pozor!
Stejně tak otrávit upíra nejde, protože nemá zranitelnost H.
A naopak kostlivce zastřelit vždycky jde, protože u něj není žádná výjimka ve zranitelnosti. Uvádí se, že je to proto, že šíp zasahuje spíš nějaké silové/magické pole (nicméně když postava mine, lze napsat, že například šíp prolétnul mezi žebry).
Právě zde je hrozně důležité si uvědomit, že hrajeme Dračí doupě a řídíme se jeho pravidly. Ta v některých speciálních případech jdou ohnout, ale kor na portále, kde se snažíme mít jednotný svět, by se měla dodržovat.

6) To je rozumné. Ono by bylo asi hrozně těžké sladit ty dvě linie časově, na to by sis musel dát velký pozor, ale šlo by to.

7) V tvé momentální životní situaci to nemusí být problém, ale například pro PJe s omezeným časem by vytvoření zvláštní linky pro dotyčnou postavu znamenalo dát questu víc energie, než kolik mu reálně dát může (to vlastně platí i pro předchozí bod). Stejně tak, ne každého PJe baví být pouhým "počítačem" vyhodnocující činnost hráčů bez ohledu na příběh, který si připravil. Obojí zde v minulosti vedlo k rezignaci PJe na řádné vedení questu a k jeho postupnému zneaktivnění. Nemusí to být tvůj případ, ale dej si na to do případného budoucna pozor.
Samozřejmě teoreticky je to nejlepší tak, jak říkáš.

8) Nejprve, tvoje teze "hraju s tím, co mám", respektive "co se stalo, stalo se", je v zásadě dobrá. Není dobré měnit, co se už stalo, ale i proto je dobré nebýt jako PJ zbrklý.
Touhle otázkou se dostáváme k problematice obtížnosti questu, schopnosti družiny jako celku a zabíjení nováčků.
K tomu prvnímu - někdo by mohl říct, že dát prvním úrovním do cesty tolik nestvůr, že válečníka hned zabijí, není správné. Já si to nemyslím, ale zvlášť na prvních levelech si postavy často neuvědomují, jaké šance proti jakým nestvůrám mají, takže je na místě být shovívavý.
K tomu druhému - a to je obecný problém - družina často může vidět situaci úplně jinak než PJ. Například to, co bys ty považoval za smrtící situaci, kde je potřeba se skrývat, může vyhodnotit jako super příležitost k boji (viz například předchozí bod - a to se děje i vysokým levelům). Také spousta hráčů (nejen nováčků) hraje na RP, a ne na vítězství, takže můžou jednat zdánlivě neprakticky, ale v souladu se svým RP. To je potřeba jako PJ brát v potaz a snažit se vybalancovat svoje požadavky na jejich hru.
K zabíjení nováčků - to se, jak správně píšeš, nedělá. Je to takové nepsané pravidlo - on popravdě zloděj s nějakými 5 životy může umřít i při hodně malé šarvátce *3* Nováčka ohromně podpoří, když jej necháš upadnout do zajetí nebo do bezvědomí, protože právě na takovýchhle situacích se nejlépe buduje RP (vlastní zkušenost, já z téhle situace mám dokonce dlouholetý IF vztah se svou tehdejší léčitelkou *40*)
Wolffram--- > Silchas       25. Listopadu 2019 00:01:41
[BA][B]8 & 9 neboli zabití hráčské postavy jinou postavou[/B][/BA]

Jde o vůbec nejkontroverznější a nejtěžší okamžik, s jakým se můžeš jako PJ na IFu setkat, a který výrazně zasahuje i do reálného života. Musíš si uvědomit, že IF není jen "hra" - tady se hraje celé roky (já sám tu hraju za svou postavu 11 let) a hráči mají se svými postavami častokrát přímo citový vztah.

[OJ][B]Hráč zabíjené postavy proto musí být vždycky na prvním místě ve tvých úvahách, co s takovou situací dělat. [/B][/OJ]

Dalo by se říct, že všechno ostatní je až daleko za tím – to už je o technické zručnosti, jak to zvládneš v rámci kostry questu a podobně. To nutně neznamená, že by postava neměla zemřít - ale hodně závisí na okolnostech.
Zvládnutí takové situace nikoliv technicky v rámci hry, ale lidsky v rámci vztahu mezi hrajícími (jednotliví hráči a PJ), vyžaduje přijetí ohromné odpovědnosti.

Jelikož jsem to řešil ve výcvicích už mnohokrát, překopíruju sem to, co jsme si psali s Angmarem18, s jehož názorem se plně stotožňuju.

******
[OJ][B]Angmar:[/B][/OJ] 9) Tohle je obrovsky náročné. Já jsem přesvědčen, že by postavy hráčů neměly jen tak umírat. Už za sebe můžu říct, že se snažím se svou postavou žít a s její smrtí bych se těžko vyrovnával. Nedávno mi v questu zabili ďáblíka a mě to obrovsky rozhodilo. Dokonce jsem reálně uronil pár slz, protože jsem mu vdechnul život a bylo mi ho líto. Hraju ZkZ postavu a stejně bych něčí postavu zabíjel jen v těch nejnutnějších případech. Musela by mi dát obrovský RP důvod, abych zabíjel. A od toho se odrážím i jako PJ. Asi bych nejdříve napsal radě starších na IF, jestli je to dostatečný RP důvod a podle toho zareagoval. Pro mě osobně by tohle dostatečné nebylo k zabití jiné postavy. Avšak každý pokus o zabití postavy hráče bych radši konzultoval výše, ať už jde o vraždu hráč x hráč nebo CP x hráč.
Kdyby to však měl být quest pro všechny ZkZ postavy a domluvili bychom se se všemi dopředu, že tam jdou dobrovolně a podstupují vysoká rizika smrti, pak asi vše Ok. Například já do takového questu teď mířím a vím, že tam třeba bude hrát bývalý Pelops, ale podstupuji to dobrovolně a kdyby mi někdo postavu zabil, tak mě to bude mrzet, nicméně věděl jsem o tom, a tak s tím souhlasím. Je to můj druh zábavy v DrD. Podvádět, ovládat, zabíjet, užívat si RP a na druhou stranu mít neustálý strach o svůj život, být opatrný, připravený, předvídavý a strategicky čelit komukoliv a kdykoliv (žít ve vysokém riziku ze smrti 24 hodin denně). A i přesně z tohohle důvodu chci, aby z výbavy mé postavy byla vidět pouze dřevěná hůl a obyčejný plášť (zbytek neviditelná torna). Nechci dát nikomu RP důvod, aby mi postavu zabil pro její majetek. Pokud by pak měl někdo tento RP důvod, budu se hádat, protože žádnou moji výbavu neviděl, takže nemá důvod. Nebo na to máš jiný názor?

10) Zde se odvolávám na bod 9. Asi na to právo má, ale radši bych se zeptal nahoře. Pro mě osobně, i když je to ZkZ, stále malý důvod zabíjet.
Prožil jsem to jako hráč v questu u Ducha a moc jsem s tím nesouhlasil. Abych udržel RP, držel jsem se stranou a nic jsem nedělal. Pro mě samotného to byla dost ošemetná situace - zaútočit s ostatními a podílet se na vraždě by pro mě znamenal trest od PJe. Postavit se na opačnou stranu a obrátit se proti Wesovi a Thorovi by pro mě byla jistá smrt. Bylo to těžké...

[OJ][B]Já: 9+10)[/B][/OJ] A s tímhle taky bez výhrady souhlasím. Přesně jak jsi to napsal, tak to asi budu kopírovat do ostatních výcviků, tohle je velice rozumný a fér přístup. Já osobně bych se v případě takovéhle smrti své postavy vykašlal na celé IF - jiná věc by byl dlouhodobý RP vývoj nebo jak říkáš, vstup do questu, kde se na začátku jasně řekne, že to je možné. Smrt v DrD hraje velkou roli, hráči si nesmějí připadat jako nesmrtelní gerojové, ale smrt v jednom příspěvku je zhovadilost, která do hry, kde se hraje za jednu postavu celé roky, prostě nepatří. (Tohle jsem myslel hlavně na Pelopse)

S tím Simmaelem, je to v prvé řadě jeho vlastní chyba - věděl, s jakýma magorama tam jde, a neměl to dělat. Důležité je, aby to hráč věděl vždycky. Duch to taky měl mnohem lépe očekávat. Ale když už se stalo, hlavně se to mělo celé pozastavit a řešit na fóru. Thor na něj tlačil, aby děj posunul dál, chtěl to přejít co nejrychleji těmi 7 příspěvky za den, a Duch se nechal. Pak se těm dvěma pomstil skrze RP a to bylo špatně.
To, co měl Duch hledat, byla náprava, ne pomsta. Ok, nějaké RP důvody k tomu zohavení byly, ale on mi přímo psal, že jim to dá sežrat. Jenže to už Simmaelovi postavu nevrátí. (Přestože mu to bylo nakonec asi docela jedno, nijak neprotestoval a z IF v tichosti odešel.) Vraždy se tu moc často nedějí a jak říkáš, nejlepší je obrátit se na ostatní PJe a dohodnout se kolektivně. Hlavní je zajistit, aby hráč nepřišel nespravedlivě o postavu.

Když to bude nějaký sporný případ, dá se třeba udělat, že postava zázrakem v bezvědomí přežije, ale útočník si bude moci vzít její věci. Ale i tak vždycky vždycky řešit PvP na PJských fórech.

*************


Napiš mi, co si o tomhle myslíš.
Silchas--- > Wolffram       26. Listopadu 2019 11:02:45
Smrt hráčské postavy… Co musím říct hned ze začátku, rozhodně nesouhlasím (ačkoli nesouhlasem bych to přímo nenazval) s tím co napsal Angmar hned jako první, tedy že: „postavy hráčů by neměly jen tak umírat.“ Tedy… jistěže by neměly jen tak umírat, protože se pro nás po tolika letech staly něčím jako součástí rodiny (možná i něčím víc). Známe je, prožili jsme společně starosti i radosti a najednou přijde konec. Hráč je v takové chvíli skutečně konfrontován s pocity podobnými, ne-li stejnými, jako je úmrtí blízké osoby. A já naprosto souhlasím s tím, že postava hráč by neměla zemřít, ovšem to, více než co jiného považuji za své zbožné přání, jež je ovšem konfrontováno s krutou realitou, která dává v té dané situaci jediný možný závěr a to je smrt. Nelíbí se mi to a nechci, aby to tak bylo, ovšem nemohu se stavět proti řádu světa.
Samotný hráč by pak měl být konfrontován se smrtí jaksi podvědomě a neměl by počítat s tím, že může zemřít jen v případě, že v Qstu je několik ZkZ postav. Měl by vědět, že jeho postava není nesmrtelná a že sebemenší chyba, nebo jen špatný hod kostkou ho může stát život (ovšem to riziko a vědomí je asi stejné jako když my ráno vstáváme do školy a práce a denně se vystavujeme riziku autonehod atd., snad jen s tím rozdílem, že postava podstupuje mnohem nebezpečnější situace, než my v běžném životě a jak hráč, tak postava by měli počítat s možností předčasné smrti). Měl by si této skutečnosti být vědom, když vchází do Qstu a měl by každé své rozhodnutí zvažovat, aby náhodou nebylo jeho poslední. Smrt bych navíc nerad bral jako trest za špatné chování a jednání hráčů (tedy když se hráč chová nelogicky a záměrně provokativně, měly by mu být brány končetiny, smysly atp. ale smrt by neměla být trestem, pokud nelze jinak (a nakonec, vždy je tu šílenství, které je kolikrát horší než smrt *40*)), ale za neustálou hrozbu, o které hráč ví, počítá s ní a bere ji jako součást hry/života/existence/Qstu.
Co se pak té samotné smrti v Qstu týče, rozhodně bych nechal hráče, aby si svou smrt popsal, dal bych mu prostor, klidně ať se v rámci flashbacků rozloučí se svou postavou a do té doby by měl hráč svůj prostor a hra by se úplně zastavila. Pochopil bych kdyby hráč naštvaně odešel z IF (ostatně je to jeho rozhodnutí. Já osobně bych kvůli smrti své postavy z IF neodešel, snad bych se jen pár týdnů dával dohromady a hrál bych za někoho jiného, za další zajímavý charakter, který touží po tom, aby mu byl vdechnut život) i kdyby si na mě stěžoval, ale zrovna v případě, že by ho zabila jiná hráčská postava, bych i jako PJ neměl mnoho možností, jak tomu zabránit (rozhodně záleží na situaci a místě, jestli by se tomu zabránit nějak dalo, ale jak jsem psal ve svém desateru, první je logika a ta často zabraňuje PJi, aby zabránil i něčemu takovému, jako je vražda. Hráč, který zabil jiného hráče by ode mě ani nemusel nutně očekávat nějaký trest, snad jen, jak jsem psal, zhoršení přesvědčení, pokud to jde, ale jinak by mu z mé strany nehrozilo nic, co mu nemůže hrozit od místa a obyvatel, nacházejících se na daném místě v situaci, jež by po smrti postavy nastala.
Teď ještě k smrti, zapříčiněné mnou jako PJem. Tohle je snad mnohem náročnější, než když si jdou dva (nebo více) hráči/ů po krku. Tam jde často jen o jejich neshody, spíše o neshody jejich postav. Ještě bych mohl doplnit že pokud hráč nebude moct doložit na příspěvcích v Qstu že má důvod postavu jiného hráče zabít, popř. jeho argumenty nebudou přesvědčivé (v případě že nejde o neshody dvou postav musí mít hráč jiný důvod k vraždě a tomu odpovídající argumentaci) a jeho jediný důvod je, že prostě toho dotyčného hráče nemá rád, tak takovému pokusu o vraždu se pouze vysměji a samozřejmě že žádná smrt by se v takovém případě nikdy nekonala. Ale zpět k hráčským postavám, které zahynou mou rukou. Pro mě je prvek smrti velice silným a dá se s ním skvěle pracovat. Mnohdy je právě smrt hráčské postavy kolikrát to nejsilnější tahadlo, co ostatní hráče donutí jít kupředu v příběhu a pomstít smrt kamaráda. Tím nechci říct, že něco takového hodlám dělat, leda bych se na tom s hráčem předem domluvil. Jen to tu zmiňuji, protože smrt v jakémkoli smyslu je obrovsky silná a na hráče nějak zapůsobí. A zapůsobí mnohem silněji než smrt nějakého CP. Když pak smrt nastane, hráč by to měl vědět předem a dohodnout se se mnou, jak to vyřešíme, jestli si svou smrt bude chtít popsat, popř. se nějak udobřit, ačkoli věřím že většina hráčů by svou případnou smrt nedávala za vinu mě (často za něčí smrt – a nejen na IF – může jen pitomá náhoda) a proběhlo by to v rámci možností v klidu. Ještě bych mohl doplnit že se teoreticky nebráním (pouze v případech Qstů kde to půjde logicky obhájit) vytvořit buď další dějovou linku nebo zcela nový Qst, kde, pokud by ho hráč úspěšně prošel, by se jeho postava mohla dostat pryč ze světa mrtvých a vrátit se zpět do světa živých. (ale tohle je jen spekulace a záleželo by na Qstu, situaci a samozřejmě ochotě hráče)
Na závěr sem dám takové shrnutí toho co mi přijde správné a takové jak by to být mělo (rozhodně netvrdím že se nemýlím, nebo že neexistují jiné názory a o tomhle se můžeme klidně pobavit déle, protože souhlasím že je to obrovské téma a nevím jestli jsem probral každý jeho aspekt a řekl vše co jsem říct chtěl, snad ano *6*): Smrt by podle mě měla být krajním řešením v situacích, kdy už není jiné řešení a jediným řešením v situacích, kdy se prostě nic jiného dělat nedá.

Wolffram--- > Silchas       26. Listopadu 2019 21:15:54
Rozumím tvému pohledu, i když se s ním moc neztotožňuju. Já taky samozřejmě beru smrt postavy jako možnou hrozbu a součást hry, jen právě nesouhlasím s tím, aby někdo zemřel jen tak kvůli kostkám v běžné situaci. Postavy, které hrají opatrnou a střízlivou hru, vždycky odměňuju právě tím, že jsou po většinu času víceméně v bezpečí, oproti postavám, které naopak hrají vysoké sázky a chtějí být geroji kosícími nepřátele hlava nehlava.

Co se týče zabíjení se hráčských postav mezi sebou, často to právě není tak, že by si dva šli po krku. Spíš je to tak, že je tam nějaký násilník (ať už Pelops, nebo Thor, třeba, jestli si je aspoň matně pamatuješ), a ten kosí spoluhráče bez svědomí a často v jednom příspěvku. Právě rozhodnutí zabít jinou postavu v jediném příspěvku je totální zhovadilost, která by, alespoň podle mě, neměla skončit smrtí postavy nikdy. V důsledku dlouhodobého sporu, to už je věc jiná.

Touhle odpovědí jsi mě docela uklidnil. Nicméně i tak musím trvat na dvou podmínkách.

1) Na začátku questu vždycky v rámci questovních pravidel napiš, jak se ke smrti postavy jakožto PJ stavíš, a nejlépe to uveď i ve své kolonce O PJi v OD. Důležité je, aby o tom hráči věděli předem. To dost věcí zjednoduší.

2) Pokud dojde k tomu, co jsem popsal v bodech 9 a 10, tedy k pokusu o zabití hráčské postavy jiným hráčem, quest pozastav a napiš mně nebo na PJ2 fórum. Takové případy jsou vzácné a PJ3 je vždycky hodnotí kolektivně. Důležité je, abys třeba ve víru aktivity nebo pod tlakem agresora (a ano, ve výše jmenovaných případech můžeme tenhle termín směle použít) neuspěchal řešení, které pak, i dle tvé zásady "co se stalo, stalo se", už nepůjde vzít zpět.
Silchas--- > Wolffram       26. Listopadu 2019 22:12:34
V tomhle tě můžu hned uklidnit a je to právě to co jsem zapomněl úplně zmínit, tedy že ve svých Qstech vždy hodlám na začátku hráče důrazně varovat že v mém Qstu mohou zemřít a ať s tím tedy v rámci možností počítají. (ovšem nemyslím si že by se tím pro někoho výrazně změnila hra. Vždyť i v jiných Qstech, kde se PJ třeba snaží smrti postav vyhýbat seč může, se hráči chovají většinou rozumně a tak aby nezemřeli... samozřejmě, výjimky jsou *3*)
To byl tedy bod jedna. S bodem dva taky víceméně nemám problém a určitě se nebudu pozastavovat a ptát se jen u tohohle. (přece jen, věcí co můžu zkazit nebo si nebudu jistý jak to udělat správně je poměrně dost *6*)

Tak, to je myslím všechno. Doufám že jsem tě tím uklidnil a teď jaksi... nějak mi chybí pokračovací otázka *40*
Wolffram--- > Silchas       26. Listopadu 2019 23:50:49
Tak jo, teď už se vrhneme na přípravu konkrétních questů a probereme [BA][B]kostry.[/B][/BA]

Zásadním účelem takové kostry je, aby schvalující PJ3 pochopil, o co v questu půjde, jestli to není blbost, jak je na tom PJ s připraveností (aby to nebylo celé jen improvizace bez pointy) a taky jestli to nemíní přehnat s odměnou - tedy, číst ji bude (kromě tebe) hlavně dotyčný PJ3, a podle toho by měla vypadat.

Hodně ji ale potřebuje i samotný PJ - pokud v tom není vyloženě zběhlý, mohlo by se mu při plné improvizaci stát, že věci přestanou dávat smysl. Já osobně to dělám tak, že nejdřív vymyslím svět (v mém případě nějakou odlehlou lokalitu, její obyvatele, kulturu apod.), v kostře jej stručně popíšu spolu s hlavními CPčky a pak hrubě představím zápletku + třeba nestvůry, které mohou potkat, překážky a podobně.

Kostra může být dlouhá od dvou odstavců (Torvald) až po 15 stran (Sandra Divoká). Já ji většinou píšu na 1-2 strany.

Chci po tobě tři kostry:

[OJ][B]1) Quest pro naprosté nováčky na 1. úrovni - ten odehrajeme jako cvičný. Měl by být kolem 20 PJ odpisů dlouhý, opravdu jednoduchý, ale zároveň něčím nápaditý. [/B][/OJ]

[OJ][B]2) Quest pro postavy na 6. úrovni (tedy už zkušenější, s lepšími itemy a širokou škálou schopností a dovednoti) - takový, který by co nejvíce reprezentoval styl, který bys chtěl PJovat [/B][/OJ]

[OJ][B]3) A nakonec quest, ve kterém hráči dostanou velkou volnost - nemusíš to promýšlet do velkých detailů, ale alespoň nastiň. (Libovolný level, ale nezapomeň uvést tebou zvolené rozmezí).[/B][/OJ]

Udělejme to tak, že nejdřív sem hodíš tu první kostru a na ní se podíváme, jak to obecně zvládáš - abys nevychrlil tři kostry a pak nezjistil, že to byla zbytečná práce.

Ke každé kostře připoj odhad, jak dlouho si myslíš, že se ta kostra bude hrát.

Připoj taky odměnu, dle tabulky, kterou ti zde s pár dalšími užitečnými věcmi posílám http://leteckaposta.cz/675929823 (popř. je na fóru Pravidla pro PJ někde dole).
Wolffram--- > Silchas       26. Listopadu 2019 23:57:22
Malý dodatek ohledně kostry pro nováčky.
Rád bych na IF ještě důrazněji než dřív prosazovat [U]krátké a úderné[/U], ale zároveň [U]zajímavé [/U]questy pro nováčky.

Před rokem jsem doPJoval quest (cca 22 PJ příspěvků, 8 měsíců, 3 hráči), jenž spočíval v prozkoumání čarodějnického domu o 1 místnosti a 1 sklepě, kde byli 2 kostlivci a 1 zombie. Byl tam jednoduchý příběh o tom, že dům nad vesnicí obývala nekromantka, pak se padesát let nic nedělo, jednou v noci dům oživl, postavy se tam vydávají zničit zlo, přijdou na to, že se dům pokusila vyloupit dvojice zlodějů a omylem spustila mechanismy a osvobodila nemrtvé zamčené ve sklepě a že čarodějnice už dáávno zahynula při nezdařeném experimentu. Byla to sice jednoduchá linka, na druhou stranu záviselo na hráčích, jak budou dům prohledávat (takže měli omezenou svobodu) a navíc jsem to (skrupule stranou *40*) dobře atmosféricky podal, takže z toho byli nadšení.

Z toho plyne:
- Jednoduchá zápletka nemusí být nudná, představ si to jako krátkou povídku s pointou (zde zloději jako příčina oživnutí domu).
- I lineární quest můžou hráči prožít s pocitem svobody hraní.
- Quest pro nováčky je lepší stavět na situačních emocích než na čemkoliv dlouhodobém (natož na práci s informacemi).
- I krátká kostra se hraje přes půl roku (v průměrné aktivitě).
- Na konci přidej boj s nějakou[U] fantasy[/U] nestvůrou, na které můžeš nejlépe provést iniciaci zelenáčů v pravé hrdiny.
+ je nutné počítat s tím, že hráči mohou vymyslet i činnost mimo kostru a tím pádem se to ještě prodlouží.

Ještě dodám, že takovou pozornost těmto začátečnickým kostrám věnuju proto, že právě v prvním questu se většinou rozhodne, zda-li nováček na IF zůstane. Mnoho z nich ovšem zneaktivní tak jako tak, s tím je třeba počítat taky.
Wolffram--- > Silchas       27. Listopadu 2019 00:05:44
*jehož [U]část [/U]odehrajeme (zadání questu pro nováčky) *3*
Nehodlám strávit mládí sraním se s několikaměsíčním cvičným questem *3*
Silchas--- > Wolffram       27. Listopadu 2019 23:10:55
Tak tady je první kostra Qstu, nechť se líbí *4*

[B][U][BA][B]Bohatství nechť bláznů jest[/B][/BA][/U][/B]
Qst pro 2 - 3 hráče libovolného přesvědčení, povolání i rasy
pro 1 lvl

Postavy se sejdou v hostinci v malém městečku (jméno bude upřesněno, jen co mě nějaké dobré napadne *1*) kde se znavení a hladoví usadí a odpočívají po namáhavé cestě. Tam také první potkají a jsou svědky hádky dvou mužů (bratři Jan a Willhelm) kteří se hádají o jakémsi náhrdelníku a kletbě která padne na jejich hlavu. Hádka končí prudkým odchodem Jana, zatímco Willhelm usedá ke stolu kde začne popíjet. Zde je také první možná interakce s postavami. Pokud hráči sami nepřejdou do akce a nezačnou se zajímat o co přesně šlo, Willhelm se po nějaké době sám zvedne a zamíří k nim.
Poprosí postavy, aby jeden starý náhrdelník odnesli zpět do Willhelmovi rodinné hrobky a za odměnu jim slibuje spoustu peněz. Hráči přijmou a Willhelm jim poradí, aby šli na hřbitov v noci a nejlépe ještě toho dne, aby se mrtví příliš nehněvali.
Když postavy opustí hostinec, s úmyslem jít na hřbitov, cestu jim zastoupí Willhelmův bratr Jan, který se postavy pokusí přesvědčit, aby žádný náhrdelník nikam nevraceli, že to o kletbě jsou stejně jen povídačky a že udělají nejlíp, když mu náhrdelník dají. Pokud mu ho nebudou chtít vydat, pokusí se ho koupit, pak i získat vydíráním. Pokud nic nezabere, naštvaně odejde.
Pokud ovšem postavy vydají Janovi onen náhrdelník, ten odejde a postavy později zaslechnou z jedné z postranních uliček nelidský řev a naleznou také Janovo zohavné tělo.
Ať tak či tak, nakonec dojdou až na hřbitov, který je obehnán železným plotem s masivní branou. Jak se postavy dostanou na druhou stranu je jen na nich. Potom se budou muset proplížit mezi hroby, aby nevzbudili starého hrobníka, o kterém jim řekl Willhelm a musí nalézt ten správný hrob.
Když správný hrob, uvidí tam, vznášet se nad náhrobkem, ducha ženy, která jim řekne, že její bratři jí zavraždili a okradli a ona teď, bez pomsty nemůže dojít klidu. Chce tedy po postavách aby jí oba bratry přivedli a ona mohla skrze jejich trest dojít klidu.
Postavy mohou samozřejmě ducha zabít, ten souboj by byl ovšem velmi náročný, a navíc by ho to jen na nějaký čas zahnalo. Skutečně by ducha vyhnali, kdyby do rakve vrátili onen náhrdelník a duch tak získal věc co ho pojí se světem smrtelníků.
Pokud Janovi náhrdelník nevydali, najdou ho společně s Willhelmem sedět v hospodě, kde čekají na návrat postav.
Postavy teď mohou jednat, jak uznají za vhodné, mohou Willhelma a Jana přímo konfrontovat s tím co jim duch řekl, mohou jim namluvit že je vše v pořádku a duch touží jen po smíru, nebo že ho přímo zabili a nebezpečí tedy nehrozí.
Qst má víceméně dva možné závěry
1. Postavy zničí náhrdelník, zabijí ducha nebo náhrdelník vrátí zpět do hrobu, což ducha donutí opustit místo (pokud se postavy pokusí náhrdelník vrátit, tak jako tak dojde s duchem k souboji, ovšem ten skutečně zmizí až po návratu náhrdelníku). V takovém případě dostanou od bratrů předem domluvenou odměnu a mohou spokojeně odejít, ovšem s tím že zločin bratrů nebyl potrestán.
2. Postavy donutí, nebo přesvědčí, oba bratry aby přišli k hrobu své sestry, kde je postavy mohou duchovi vydat a přenechat mu veškerou moc nad jejich životy. Duch by v tomto případě oba bratry zabil a proměnil v zombie, ale postavy by si mohli nechat náhrdelník. Pak by duch zmizel, jen postavy by se museli vypořádat s oběma nemrtvými. V tomto případě by se hráči vzdali podstatné části odměny (náhrdelník by stěží vyšel na 20 zl.) ale zase by potrestali ohavný zločin a to by jim určitě přineslo větší expové ohodnocení.
To jsou dva možné konce, ale znám hráče a vím že řešení a možných konců je nepřeberně, takže by záleželo hlavně na tom, jak se Qst bude vyvíjet.

[B][OR][B]Pozadí příběhu[/B][/OR][/B]
Oba bratři bydleli sami se svou sestrou, která byla mimořádně půvabná, což v obou mužích vyvolávalo nezdravou touhu. Jednoho večera se bratři vrátili opilí z hospody a protože jim alkohol dodal dost kuráže, sestru, jako již mnohokrát předtím, znásilnili. Ovšem toho večera se jim sestra vzepřela a při následné potyčce ji bratři zbili tak surově, že nepřežila. Ti ovšem její smrt označili za nešťastnou náhodu a měšťané uvěřili (snad byli příliš bázliví, nebo zpohodlnělí, než aby si dovolili pochybovat). Bratři pak sestru uložili do rakve a samozřejmě ji neopomněli zbavit všech zpeněžitelných věcí, zejména rodinného náhrdelníku, který zdědila po své matce. Po nějaké době od pohřbu se ovšem bratrům začali zdát děsivé sny, kde vídali svou sestru která po nich chtěla přiznání a odpykání zločinu.
Bratři to už potom nemohli vydržet a jednoho večera (toho, kdy se později setkají v hospodě s postavami) zamířili na hřbitov, aby tu záležitost jednou provždy uzavřeli. Jenže pak došlo k hádce kdy Jan chtěl, aby náhrdelník zanesli spíše knězi, nebo ještě lépe ho rovnou zničili, než se vystavovat nebezpečí a že chodit na hřbitov je nerozum. Willhelm však bratra uhádal a v hospodě později toho dne nalezl pár jedinců, kteří by mu mohli jeho záležitost vyřešit jednou provždy.

[B][OR][B]Můj odhad jak dlouho se bude hrát: [/B][/OR][/B]Počítám tak půl roku, ale možná i déle, pokud nebude taková aktivita, nebo pokud se někde hráči zaseknou.
No boj s fantasy stvůrou tu moc není, ale dva zombíci jo. *1* (nebo duch, nebo dva naštvaný bráchové, záleží na rozhodnutích hráčů)
[OR][B]Odměna:[/B][/OR] Tady záleží k jakému konci se dopracují. Pokud splní podmínky Willhelma, každý dostane 20 zl.
Pokud splní podmínky ducha a nechají si náhrdelník, dostanou určitě víc expů za relativně lepší konec, ale zase dostanou právě těch 20 zl. dohromady.
Pak teoreticky nemusí získat nic, pokud naštvou jak ducha, tak bratry, ale k tomu snad nedojde *40*

*********************
Snad je tam všechno. Já osobně mám právě radši ten styl, jak jsi popsal že ty sám děláš kostry, tedy že vymyslíš celou oblast a v ní příběhy a CP, dělám to úplně stejně, protože ten způsob mi přijde nejlepší a jak hráčům, tak PJi to dává obrovskou svobodu a možnosti. Tahle kostra tedy asi nebude z mých nejlepších (rozhodně nejkratších *3*) ale tak je to pro nováčky a já doufám že by se něco takového mohlo hráčům líbit. *6*
Wolffram--- > Silchas       27. Listopadu 2019 23:52:16
Docela fajnove *6*

Kdyby se rozhodli, ze budou bojovat s duchem, jake bys tomu duchovi pridelil staty a jak bys vyresil jeho zranitelnost?
Silchas--- > Wolffram       28. Listopadu 2019 00:05:56
Děkuji *6*
Tak zranitelný by byl vším čím duch být zraněn může, prakticky jde pořád jen o ducha, jen s tím rozdílem, že by spíš po jeho "smrti" nastalo něco jako u kostlivce, že by se hodilo 1k6 přičemž za tuto stanovenou dobu by se duch opět zjevil se stejným vraždícím úmyslem (a plným počtem životů).
A staty... chceš sem poslat toho ducha naházeného, nebo tě ze statů zajímá něco konkrétního? Protože duch, krom té určité nesmrtelnosti, pokud nebude zničen náhrdelník jenž ho pojí se světem (nebo mu nebude navrácen), bude prakticky úplně stejný jako pravidlový a v ničem radikálním se od ostatních duchů lišit nebude. *6*
Wolffram--- > Silchas       28. Listopadu 2019 02:50:50
Ok, staci mi vedet, ze to je pravidlovy duch.
Jenze ten neni zranitelny obyčejnou zbrani. Kdyz nebude v druzine kouzelník, asi jedina moznost, jak ho zranit, je ze by mel nekdo u sebe svecenou vodu. Na prvni úrovni asi s nicim jinym pocitat nemuzes.
To nevidis jako podivnost? Ja docela jo *3*
Wolffram--- > Silchas       28. Listopadu 2019 02:55:52
Jinak, moc jsem to nerozvedl, ale kostra jako takova je pro novacky opravdu fajn, presne v takovem stylu, v jaky jsem doufal.
Jen jak uz jdes do slozitejsich planu, jsou tam veci, ktere musime vychytat *6*
Silchas--- > Wolffram       28. Listopadu 2019 19:10:40
Máš pravdu, tohle jsem nedomyslel *3*
Ale vyřeším to jednoduše: Duch bude moci být zasažen i obyčejnou zbraní, jen s tím že proti tomuto typu útoku bude častečně odolný, takže to bude B 1/4
Popř. bych to hráčům mohl ještě ztížit a opravdu je donutit sehnat si svěcenou vodu, popř. přesvědčit nějakého místního kněze aby šel na hřbitov s nimi. *6*
Wolffram--- > Silchas       28. Listopadu 2019 19:46:42

Jojo. Upravovat nestvury je urcite mozne, jen bud vzdycky obezretny v dusledcich.
Me jeste napadlo dat tam pobliz nadobku se svecenou vodou (treba v otevrene marnici nebo tak), ze ktere by si mohli nabrat.

A pak jeste odmena.
I v souvislosti s tim, co se ted ruzne resi, takovouhle neprimou umeru mezi zaverecnymi expy a odmenou nedelej. V podstate by to vubec souviset nemelo. 20 zlatych na skupinu je hodne malo. Na jednoho je to lepsi. Ale pak se zase muzeme dohadovat, kde vzal Wilhelm 40-60 zlatych a proc je muze jen tak rozhazovat (je to preci jen docela jmeni). Kde by jeste mohly postavy ziskat odmenu, kdyby se nepriklonili na Wilhelmovu stranu?

Jinak uz pis druhou kostru, tesim se na ni *6*
Silchas--- > Wolffram       12. Prosince 2019 20:56:15
Ještě k té dřívější kostře:
Ta odměna, jako úplně nejlepší by bylo, že pokud by se postavy rozhodli pomoct duchovi, nedostali by prostě za odměnu nic, jen dobrý pocit že pomohli správné věci (Takhle by se mi to líbilo nejvíc, ovšem nováčci by to asi stěží skousli. Souhlasím že 20 zl na skupinu je sakra málo ale o tom to má být*1* Je to takový můj zhovadilej test charakteru, kdy se postavy které se zachovali hezky, nakonec pozabíjí kvůli minimální odměně (ostatně nejlepší by bylo dávat vždy aspoň o třetinu menší odměnu než kolik má vyjít na hráče, aby to krásně vystihlo krutost mého světa, ale…)
Beru si k srdci tvou radu a expové ohodnocení dostanou stejné, nijak nenavýšené (aspoň nebudou ústupky, to se mi líbí *3*)
Co se Wilhelmových peněz týče, on a Jan za sebou měli divokou minulost plnou okradených pocestných a podříznutých hrdel a z těch časů jim pořád zůstalo dost, aby si dovolili zaplatit i takovou sumu, která je sice enormní, ale zase je zbaví nepříjemného problému.
Vím kam směřuješ tou další otázkou, ale nikoho jiného kromě Willhelma a Jana ten problém s duchem netrápí (ostatně duch otravuje život pouze jim a v noci na hřbitově – vyjma starého hrobníka, který si ale na podobné úkazy už celkem zvykl a vždy proto nosí nabitou kuši a pořádnou sekeru – tam v noci nikdo nechodí.) Samotná odměna od ducha by teoreticky mohla být nějaká alchymistická ingredience (třeba jeho slza, kterou by mohly postavy prodat za pěknou sumičku) ale pokud by se opravdu přiklonili na duchovu stranu, nechť nepočítají s velkou odměnou, přeci jen, bratři z mrtvoly jejich sestry sebrali i ten náhrdelník, coby zdroj všeho zla) *6*
Wolffram--- > Silchas       14. Prosince 2019 20:03:03
[BA][B]TOTO JE REAKCE NA KOSTRU, KTERÁ BYLA Z DŮVODU UTAJENÍ PO DOHODĚ SE SILCHASEM SMAZÁNA.[/B][/BA]

Fajn, to jde! Popravdě mě trochu zarazilo, že nejdřív popisuješ dost zajímavý volný quest, kde vlastně bude příběh jen z 5 %, ale pak přijdeš se zápletkou, která v podstatě platí za plnohodnotný příběh. Ale to neva, to je jen na zmatení PJ3 *3* Quest to bude hodně zajímavý, pokud ho tedy dokážeš ukočírovat (hlavně časově, bo postavy se budou rozlejzat všude po lodi a budeš vést několik linek).

Samozřejmě se ale musím zeptat, podobně jako u předchozí zápletky, proti čemu to tedy vlastně budou ke konci bojovat a jak.

Jinak kostru pak klidně smažu, v cajku *6* A samozřejmě máš k dispozici IF Wiki k doplňování informací o svém universu *6*
Wolffram--- > Silchas       14. Prosince 2019 20:11:30
Btw klidně mi to můžeš poslat na vzkazník, ať to zůstane soukromé *6*
Wolffram--- > Silchas       15. Prosince 2019 12:37:23
Odpověď na konverzaci na vzkazníku (at se mi to nesmaže a kdyžtak to můžu v budoucnu někomu překopírovat)

Jako já myslím, že v tvém přístupu je určitě velký potenciál.
Ale znova opakuju. DrD není, cituju tě, "všech young adult fantasy a dalších knih a filmů". To všechno jsou média, skrze které pasivně přijímáš už napsané příběhy.
DrD je HRA. Je to médium specifické právě tím, že jako hráč máš aktivní roli, můžeš něco ovlivnit a něčeho dosáhnout. (Mimochodem, když zabředneme trochu do hloubky, je to nejen hra, ale dokonce "hra na hrdiny" specifická právě tím, že v ní mají hráči hlavní roli, na rozdíl od běžného života, od kterého je tahle hra odreagováním).
Démon nemusí být porazitelný, může tam klidně být jako nezničitelná konstanta, ale pak by měly mít postavy naznačené jiné cíle - například právě informaci, že někde poblíž je země a že se tam mohou dostat a tím zachránit sebe a to, co zbylo z posádky, anebo jak říkáš, že je tam střelný prach (raději: ohnivá hlína) a že se dá loď zlikvidovat tímto způsobem. V každé hře musí být alespoň nějaká naděje na "výhru" (ať už v jakékoliv podobě) a nějaká satisfakce, abys hráče motivoval do dalšího hraní. My si přece chceme hráče udržet, a ty kor, pokud chceš rozvíjet celé universum.
Obecně počítej s tím, že většinu možností neodhalí, pokud jim nepomůžeš – tak to prostě je. To nutně neznamená "neulehčíš", ale není špatný nápad jim explicitně nabízet víc možností získat informace, než bys řekl, že je adekvátní. Nebo tak to aspoň dělám já – z dlouhodobé perspektivy vidím, že hra je zábavnější, když ji PJ zhustí a nenatahuje ji příliš střídmým servírováním podnětů.

Jenom pro zajímavost, zápletky questů, ve kterých jsem hrál:
1) Vloupej se do osady nepřátel a získej jejich totem
2) Přepadla tě skupina banditů, ubraň se
3) Unikni pronásledovatelům a doruč důležitý balíček do vedlejšího města/věže
4) Pomsti se zločinecké bandě za pokus o tvoje zabití
5) Hraj nějakou (jakoukoliv) úlohu ve velkých událostech, které se v kraji dějí
6) ??? (v mém aktuálním questu stále netuším, o co jde *3*)

Zápletky questů, které jsem sám PJoval:
1) Najdi unesenou dceru místního konšela a bezpečně ji přiveď zpátky
2) Unikni pronásledovatelům skrze podzemí plné překážek a pak sehraj úlohu v plánu na chycení vůdce konkurenční zločinecké bandy
3) Uteč ze zajateckého tábora
4) Vyšplhej prastarou duchovní stezku, zaznamenej ji a poraď si s tím, co je na jejím vrcholu
5) Vyřeš záhadu oživlého mlýna, kde kdysi žila nekromantka, a zabij 3 nemrtvé
6) Buď jedním z několika členů výpravy do divočiny, udělej si jasno v tom, co se děje, a pokus se to vyřešit
7) Najdi pirátský poklad a po cestě zlikviduj nekromantský rituál
8) Zlikviduj bandu zabijáků, kterou neporazíš v přímém souboji (alespoň ne kompletní a s výhodou znalostí a podpory okolí)

Tím chci jen říct, že v rámci IF možná brojíš proti něčemu, co tady vůbec není *3*

Wolffram--- > Silchas       15. Prosince 2019 12:40:57
Tak teď třetí kostru *6*

Tamtu jsem teda smazal *6*
(a mám ji kdyžtak uloženou, kdyby něco)
Silchas--- > Wolffram       17. Prosince 2019 18:19:28
Ještě k naší konverzaci: (Btw já brojím proti všemu *3**3*, ale proti „hrdinství (a to v jakékoli podobě) obzvlášť *6*)

Souhlasím že DrD je hra, problém mi trochu dělá (a omlouvám se za to předem) právě to „hra na hrdiny“ – samozřejmě můžeme spekulovat o tom, co je to hrdina (ty sám uvádíš hrdinu, coby hlavní roli, s čímž se i sám ztotožňuji) – s čím se ovšem neztotožňuji je jaksi podvědomě přijímaná pravda o hrdinech, kterou nám ostatně i sama pravidla vnucují, tedy že každý kdo je hrdina je někdo dokonalý, vždy stojí na správné straně (neobviňuji z toho přímo nějakého PJe, ani nikoho konkrétně, ale pár hráčů s tímto přístupem jsem tu různě po IF (i mimo něj) zahlédl *6*) a vždy musí dosáhnout nějakého vítězství (zase se můžeme hádat co je to vítězství) na straně dobra.
Hráči jsou pro mě titulní role v příběhu, ovšem ne hrdinové *6*. Nedokážu se ztotožnit s myšlenkou, že hrdina vždy všeho dosáhne a vždy je to on, kdo může porazit zlo, zachránit vesnici, nebo jen nalézt stádo ztracených oveček, může to všeho všudy udělat kdokoli, hráč(hrdina) je jen zrovna na správném místě ve správný čas a tak úkol dostane on (je fajn tohle hráčům připomenout že zadavateli úkolu je vlastně úplně jedno že postava úkol nepřijme, vždyť se vždy najde někdo jiný, kdo úkol přijme – pokud příběh neříká něco jiného a zadavatel nepotřebuje zrovna konkrétní postavy). Jinak ale není nic jiného než obyčejný žoldák (a pravidla si v tomhle solidně odporují *3*) kterého CP pošlou do háje i jinam, jen proto, že si oni sami myslí, že hrdina je něco podřadnějšího než oni, když se vydává na nebezpečnou výpravu, kde riskuje vlastní život.
Tím se dostávám k té kostře. S tím co píšeš naprosto souhlasím. Samozřejmě (a je pravda že v kostře samotné jsem tohle příliš nezdůraznil) budou mít dostatek naznačených informací, stejně jako rozhovory s jednotlivými členy posádky (kapitán ví o „ohnivé hlíně“ (přičemž střelný prach znali už Číňané ve starověku, ale co *40*) a může to postavám říct, stejně tak může buď on, nebo kdokoli další z posádky určit polohu země a připravit čluny, ovšem záleží hlavně na postavách, co v takové chvíli budou dělat (rozhodně jim neberu boj s démonem, avšak rozsudek budu (téměř stoprocentně) znát předem)a zda se zachovají „hrdinsky“ a nahážou si nové postavy, nebo se zachovají tak, jak by se zachoval každý, kdo může krvácet).
A samozřejmě, když si nebudou vědět rady, CP mohou poradit, ovšem zase záleží na hráčích do jaké míry se budou těmi radami řídit. S tím posledním souhlasím bez výhrad. Spousta informací, třeba jen v kouscích, ale v jednom příspěvku, tak aby měli dost možností vybrat si na co se zaměří a k čemu se třeba později vrátí *6*

Teď tedy k třetí kostře *1*

[B][U][BA][B]Jen další válka o doly[/B][/BA][/U][/B]
Pro 10 postav libovolného povolání, přesvědčení a rasy
Postavy od 3 do libovolného levelu
Odměna: záleží na cíli, který si postava stanoví a zda ho splní, či jestli se jen nechá povláčet příběhem a bude doufat že jí z toho něco kápne.

[B][OR][B]Pozadí příběhu[/B][/OR][/B]
Hilldebarnské knížectví bylo vždy výspou říše. Toto hornaté, a nijak značně obydlené, území se zapsalo do mysli lidí ode dvora zejména absencí hygieny, slušného chování a všudypřítomným nebezpečím ze strany orků, skřetů a kdejakých dalších zrůd z hor. Knížectví také nikdy nebylo nijak výrazně bohaté a kvůli častým vzpourám a rebeliím do této země Gerdar více dával, než z ní dostával. Vše vyústilo totální demencí krále Gerdaru. Moci se okamžitě chopila šlechta, ustanovila vlastní sněm a vládla, dokud králův syn Filip (kvůli absenci jakýchkoli údajů o královské rodině a dvoru musím jména vymýšlet sám – nejsou ale nijak závazná a mohu je upravit, pokud se někdy stane, že se král a hlavní město říše a královská rodina a lidé ode dvora skutečně pojmenují) nedospěje do věku, aby se ujal vlády. Rada Gerdaru s Hilldebarnskými vedla několik válek (spíše tedy potlačovala vzpoury) které vyústili až v Grätzburgský mír (podle hlavního města Hilldebarnu) kde byla odsouhlasena naprostá autonomie Hilldebarnu na Gerdarském království.
O pár let později byla však v Hilldebarnských horských masivech nalezena neuvěřitelně bohatá ložiska zlata, která z kdysi zapadlého knížectví (později království) udělala souseda, se kterým se musí počítat. Filip, tou dobou již dospělý, zareagoval anulací Grätzburgského míru a s početnou armádou vstoupil do země. Hilldebarnští však měli takové bohatství, že si bez sebemenších problémů najali početné žoldnéřské armády, které Gerdárské zahnaly na útěk. Tak to pokračovalo několik let, střídavými válkami a příměřími, až do Filipovy smrti (údajně zemřel na mor, ale spekuluje se také že byl otráven), kdy válečné operace na čas utichly. Na Gerdaru se vlády ujal Filipův bratr Karel II. Který po vyřízení několika místních záležitostí (smrti krále využila část šlechty a rozhodla se nakrást si co se dá, dokud je v zemi zmatek) svolal obrovskou armádu a s ní překročil Hilldebarnské hranice s úmyslem zemi jednou provždy dobýt. Historici později tento válečný akt označili jen jaksi pod čárou s názvem: „jen další válka o doly,“ protože válek o Hilldebarnské území bylo všeho všudy dvanáct a později byly jednotně označeny „Hilldebarnské války.“

[B][OR][B]Příběh [/B][/OR][/B]
Nejde tady o jeden příběh s nějakým koncem (ať už dobrým, nebo špatným) ale o prožití části (nebo celé) války se vším co to obnáší. Samozřejmě definitivní konec Qstu je konec války, ať s vítězstvím jedné nebo druhé strany, přičemž hráči mohou dopomoci k vítězství oběma z nich (záleží ke komu se přidají). Samozřejmě ale ne každý hráč bude mít to štěstí na tu možnost sedět u stolu s ostatními nejmocnějšími muži a ženami ostrova avšak i ti budou mít obrovskou roli. Ať už role malé nebo velké, úkoly všední (zastavit bandity co chtějí rabovat) nebo úkoly opravdu hrdinské (udržet pevnost proti obrovské přesile nepřátel), pro každého hráče bude nějaký příběh který bude dokreslovat válku. Teoreticky je možné že se postava chopí velení nad nějakým oddílem a zúčastní se nějaké bitvy. Důležité tady je to, co si dohodnu s hráčem před samotným začátkem, tedy jaký cíl má, čeho chce dosáhnout, popř. jestli už od začátku bude na jedné straně konfliktu, nebo se první podívá na obě strany a až pak zvolí stranu. Nemusí se také přidat k žádné straně, může prostě zkusit z války vytěžit co nejvíc (obírání mrtvých, okrádání raněných, nebo rabování uprchlických táborů, přičemž to co získá může prodat jedné nebo druhé straně. Postava může špehovat a s informacemi nakládat dle toho, jak uzná za vhodné. Qst je také možný a hratelný pro cechy, které budou řešit vlastní cíle v rámci válečného konfliktu, např. domluvit se se šlechtici a získat podíl z těžby z dolů (ovšem podmínkou je že důl musí tito šlechtici na konci války skutečně vlastnit *3*). Postavy mohou také pomoci dobývat celá města (ať už v rámci bitev, nějakými drobnými úkoly, např. otevřít potichu bránu, otrávit vodu ve studních, zabít hlídku, odpálit bombu u téhle zdi, atd. nebo skrze vyjednávání, vydírání, anebo opravdu v čele oddílu, na bitevním poli) Mohou vést oddíly (nezáleží ani tak na úrovni postavy, která oddíl vede, jako spíš na síle charakteru, moci (vůdce cechu, ač na nízké úrovni bude mít větší vážnost než nějaký „trhan z lesů“ na dvacáté úrovni (ač to v rámci logiky DrD působí poněkud zvláštně *3*), nebo jen důvěře jednotlivých vojevůdců, jestli postavě vedení části vojska opravdu svěří.
Qst se ale dá hrát i na opravdu nízké, přízemní úrovni a vše důležité vnímat jen podprahově (postava na třetí úrovni provádí skrz válečnou oblast skupinu uprchlíků, jsou svědky bitvy u nějaké vesnice. A postava na dvanácté úrovni vede vojsko jedné ze stran a bitvu vnímá zcela jinak a s jinými souvislostmi, než postava, co ví pouze, že je válka.
Samozřejmě je potřeba se také notně věnovat intrikám a politice (nechť se toto líbí všem siccům *1*), kdy postavy mohou uzavírat spojenectví s jednotlivými stranami a v rámci smluv a opatrných rozhovorů uzavírat dohody, zatímco se vojáci kdesi na bitevních pláních řežou po stovkách. Každá CP postava, ať už nízkého nebo vysokého původu bude mít svůj cíl, od přežití po získání vlády nad celou oblastí, ať už jako správce pro krále Gerdaru, nebo jako panovník/ce nově vzniklého a uznaného království.
Qst by měl fungovat tak, že každý hráč si tam najde to své, je to tedy hlavně o práci s nimi a jejich cíli. Seznam CP zde neuvádím, protože jeho podrobný seznam bude na dny práce a příprav, stejně tak ke každému důležitějšímu CP budu muset připsat také jeho vliv v rámci té které organizace, jeho možnosti a především počty jeho vojáků a kde se nacházejí. Budu muset popsat armády a aspoň základní plány a přesuny, stejně jako počty a výzbroj, abych mohl adekvátně zareagovat na hráčské nápady. (např. hráči se rozhodnou zaútočit se svým vojskem, které jim přidělil Gerdárský seržant (kolem stovky mužů) na obrněný transport – já musím vědět kam jede, proč tam jede, kdo ho vyslal a především kolik mužů na jeho obranu poskytl)

Zde uvádím seznam aspoň základních několika frakcí, co se samotných postav týče, těch budou desítky (ne-li stovky) a spoustu jich budu muset tvořit za pochodu, jak budou hráči (a příběh) vyžadovat.

[U][B][OR][B]Frakce:[/B][/OR][/B][/U]

[B][OR][B]Strana krále[/B][/OR][/B]
[U]VII. Armáda [/U]– Vojsko o síle dvaceti tisíc mužů, krom elitní vycvičené armády s v ní slouží i desítky dobrovolníků, žoldáků i šlechticů a rytířů, kteří se svými muži chtějí získat slávu na bitevním poli. Tato armáda je roztroušena různě po kraji, hlavní síla se však usídlila ve městě Upthem (příhraniční město) odkud pořádá výpady a útoky do celé oblasti.
[U]IV. Armáda[/U] – vojsko o síle dvaceti tisíc mužů.
[U]Mnoho šlechticů a rytířů [/U]– co dodat? Horda rozhádaných a věčně nespokojených opilců, kteří touží po všem, ale sami nejsou ochotni riskovat nic (ano, výjimky jsou). A dovolit jim rozhodovat o přesunech vojsk, válka by skončila dříve, než by vůbec začala.

[B][U][OR][B]Hilldebarnská strana[/B][/OR][/U][/B]
[U]Hilldebarnská svobodná legie[/U] – stěží osm tisíc mužů, navíc roztroušených všude možně, jen aby zabránili postupu mohutné Gerdarské armády. Ač tak málo, jejich precizní výcvik a zkušenosti z mnoha předchozích válečných konfliktů z nich udělali dokonalé stroje na zabijení a i malé počty se tak stávají smrtelně nebezpečné pro celé hordy nepřátel.
[U]Svaz svobodných hornických měst[/U] – města o které vedou Gerdarští válku už na samém počátku tohoto konfliktu uzavřela alianční smlouvu a slíbila si vzájemnou pomoc. Jejich vojenské oddíly sice nejsou nijak početné (dohromady cca čtyři tisíce mužů), avšak města sama jsou prakticky nedobytná, zejména díky mohutné fortifikaci a elegantním obranným strojům, z nichž jmenovitě vyzdvihnu naprosto zhoubný prvek a to dělo.
[U]Dobrovolná armáda[/U] – cca pět tisíc hlav, složených ze všech možných vojáků a žoldnéřů, sebraných, kde se jen dá. Více rváči než vojáci, ale co na tom, když je potřeba vzít do rukou sekeru a jít prolévat krev, poslouží stejně dobře kovář jako voják. V tomto vojsku slouží také jistý elf jménem Eardil.
[U]Šlechta Hilldebarnská[/U] – totožní s šlechtou Gerdarskou, jen jsou trochu hlučnější a více připomínají barbary.

[B][OR][B][U]Strana zcela vlastní, či neutrální[/U][/B][/OR][/B]
[U]Církev vysokých bohů[/U] – Náboženství, sdružující pod sebe všechna významnější náboženství a kulty Gerdaru. Církev je známá zejména svou pomocí všem trpícím a potřebným, stejně jako brutálním potíráním jakéhokoli zla, kacířství a především svévolných vyznavačů magie (jejich vznik je svým způsobem spjatý s postupně rostoucí nevírou v mágy (myšleno všechny kouzelníky) jež vyústila obrovskou morovou ranou, jež si vyžádala desítky tisíc životů, z čehož byli samozřejmě obviněni mágové).
[U]Zrůdy z hor[/U] – tato „armáda“ či spíše horda, sestávající z skřetů, obrů, orků a dalších bytostí, využívá zmatku v zemi a loupí, zabijí a mučí, kde jen může.

Rozhodně nejsou všichni, ale aspoň ti nejdůležitější uvedeni jsou. Řídil jsem se tím cos mi psal a Qst jsem moc nepromýšlel (tohle je opravdu hrubý nástin *1*). Musím říct, že jestli tenhle Qst kdy spatří světlo světa, bude mu předcházet opravdu mnohaměsíční příprava a ladění detailů, které jsem zde ani nenastínil, ale lehce se dají odvodit (města, vesnice, náboženství, politika (nízká i vysoká) úkoly a místní problémy, atd.).
Wolffram--- > Silchas       3. Ledna 2020 14:11:59
K roli hráčů: Neřekl bych, že si je někdo najímá proto, že jsou "podřadní". Jde spíš (na nižších úrovních hlavně) o to, že jsou ochotni bojovat, případně že jsou v kraji cizí a je jasné, že odtud zase odvandrují, což se dotyčnému hodí. Tvůj výraz "žoldák" (ať už v plném, nebo přeneseném významu) je hodně výstižný. To se mění na vyšších úrovních, kdy postavy už mohou ovlivňovat více. Ale to jen tak na doplnění.

[OJ][B]Ke kostře:[/B][/OJ]

Kdybys mi poslal jako PJ3 takovouhle kostru, tak bych ti ji neschválil. Nejde o to, že bys ji neměl promyšlenou, nebo že by byla proti pravidlům, ale ona je hlavně [U]nereálná[/U].
Sám ze své zkušenosti víš, jak "rychle" se questy hrají. Jaká jsou omezení online hry. Jak moc se můžou lišit časové možnosti deseti různých hráčů, natož jak se tyhle možnosti můžou proměnit v průběhu těch měsíců či let, co se to hraje.
Nepovolil bych ti ji proto, že takovýto quest je předem odsouzený k neúspěchu. Spousta energie vniveč. Chci, aby se questy nejen otevíraly, ale také úspěšně uzavíraly, a dal bych ruku do ohně za to, že to by se tady nestalo.

Něco jiného by bylo udělat to na "kapitoly", například odehrát 5-7 příspěvků úvodu třeba při veřejné debatě na náměstí, pak 20 příspěvků bitvy, pak třeba 20 dalších nějakých důsledků a nakonec cca 10 epilogu. Například.
Anebo quest situovat do nějaké vypjaté situace během války. Postavy si mohou už od začátku vybrat stranu a ty jim dáš specifické informace. A oni se na nějakém omezeném prostoru snaží prožít/přežít/ovlivnit průběh války. Tak by se dalo pracovat se všemi deseti hráči najednou.
Ale celou válku prostě v questu neprojedeš.

Poznámka k obsahu:
Gerdarský král je výsadou RS. Na něj prosím nesahej. Je nespecifikovaný a stojí tak trochu mimo politiku právě proto, aby PJ mohl ve svém kraji vymyslet cokoliv - místní šlechtic si dělá, co chce, a králi je to v podstatě jedno.
Gerdar je decentralizovaný obraz staré Číny, kdy král/císař vládne nad územím často jen symbolicky. Rozvíjej politiku a dění vlastních oblastí, ale Gerdar jako celek a činnost krále nechej na RS.

Myslím, že prostě budu vždycky posuzovat každou tvoji kostru individuálně, a díky těmto cvičným vím, na co si mám dávat pozor.
Jen pro jistotu znova opakuju: Nejde o to, že bys to neměl dostatečně promyšlené, ale o to, že je to v podmínkách IF nereálné.

Co se týče cvičného questu, nehodlám si tady 6+ měsíců psát nováčkovské hlouposti. Při pohledu na tvůj výcvik, ale i na hru v cechu a questu myslím, že není nic víc, co bych se mohl zkušebním questem v šeptaném výcviku dozvědět. Je lepší to uvrhnout rovnou do praxe a dohlížet na to. Takže je tu několik možností, například neexpovaný quest třeba pro členy cechu – krátká zápletka, max 20 příspěvků. Nebo i expovaný quest, ale pro maximálně dva hráče, kteří tě dobře znají (taky krátká zápletka). Máš nějaký nápad?
Silchas--- > Wolffram       3. Ledna 2020 15:29:47
Já teda začnu od konce, ale myslím že se to víc než hodí. Docela jsi mě tím zaskočil a moc ti děkuji za důvěru kterou ve mně tímhle vkládáš. *6* Doufám že ji nezklamu.
Jinak klidně bych si i ten expovaný Qst vzal, už mám i nápad na příběh (ten kdyžtak pošlu v dalším příspěvku, ať to neházím všechno najednou *6*)

Teď ještě k té kostře. Naprosto chápu a svým způsobem jsem s tím i počítal. *6* Můj další nápad byl právě to, jak popisuješ dál, tedy rozdělit Qst do několika Qstů v jednotlivých částech války a ty zpracovat detailněji. Ovšem tam by právě odpadla ta úžasná návaznost a propojenost, i když vím, že bych to nejspíš uhrát nedokázal. Škoda, ale aspoň budu vědět že něco tak velkého ne (pokud to nerozdělím do spousty malých Qstů *1*)
Ještě bych pak doplnil, že jsem měl i nápad, pojmout tenhle Qst tak jako Bunny Labyrint. Tedy pustit dovnitř hráče, nechat ho odehrát si svou část příběhu a pustit ho s odměnou pryč. Ten kdo by chtěl řešit dlouhodobě tenhle Qst, mohl by, ten kdo by chtěl řešit jen něco malého, mohl by. Ale zase jak říkáš, bylo by to hrozně náročné (především tedy pro mě) a nejspíš bych to neuhrál. Ale to jen tak na okraj. *6*
Co se krále Gerdaru týče, dám si na to pozor a nebudu do něj už zasahovat, ač musím říct že jeho tajemná a nepopsaná postava svádí k nejednomu Qstu *1*
Silchas--- > Wolffram       3. Ledna 2020 17:01:50
[B][BA][B][U]Červená Karkulka[/U][/B][/BA][/B]

Qst pro dva hráče libovolného povolání, přesvědčení a rasy
Pro 2 – 3 lvl.
Odměna: 30 zl každému od Tobiase, teoreticky stejná odměna v případě jeho smrti rukou postav. Nebo 40 zl pokud k žádnému krveprolití nedojde od rady města

[B][OR][B]Příběh[/B][/OR][/B]
Postavy se scházejí ve městě v malém hostinci. Protože už na pohled jsou jediní, kdo má zbraně a působí nějak autoritativně, brzy si jich všimne dobře oděný člověk, jenž se představí jako sluha slavného rytíře Tobiase a řekne postavám, že jeho pán si s nimi přeje mluvit.
Tobiase najdou ve stanu u jedné z bran, kde spolu se svými muži popijí víno a veselí se. Tobias pak postavám sdělí, že ho ohrožuje strašlivá vražedkyně Červená Karkulka a že je ochoten zaplatit každému z nich třicet zlatých, když ho tohoto problému zbaví.
Pokud postavy přijmou, Tobias je odkáže na putyku za městem, kde se podle jeho zdrojů Karkulka ukrývá. Doporučí také postavám, aby Karkulku zabili, pokud možno nenápadně, protože její banda hrdlořezů by si s nimi pak jistě chtěla vyřídit účty.
Půjdou-li postavy do putyky přímo, pokusí-li se tam dostat nenápadně, nebo cokoli jiného, to je jen na nich. Každopádně dojde-li k rozhovoru s Karkulkou, ta jim řekne že má s Tobiasem nějaké nevyřízené účty a že je ochotna je nechat naživu, pokud jí přinesou Tobiasovu hlavu.
Teď už je na postavách, jak to budou řešit, jestli se pokusí zabít Tobiase nebo Karkulku ovšem s tím že každý z nich má pár poskoků (karkulka - 3 hrdlořezové + vlkodlaka a Tobias - 8 vojáků coby osobní stráž) - oba se samozřejmě dají zabít i jinak než bojem, ale to nechám na postavách co vymyslí. Stejně tak se hráči mohou pokusit obě strany nějak usmířit, nebo naopak víc poštvat proti sobě a pak dorazit co zbyde. Možností je mnoho.
Qst by měl ideálně končit vítězstvím jedné nebo druhé strany, popř. smrtí obou nebo usmířením.

Pokud by z nějakého důvodu nemohli hráči dostat odměnu od ani jedné strany, stále jim může nabídnout odměnu rada města (ta si je i pozve, poté co se karty rozdají (hráči navštíví obě strany) a nabídne jim čtyřicet zlatých každému, pokud k žádnému krveprolití, ve městě a okolí, nedojde. - v opačném případě by byly postavy hnány k zodpovědnosti a patřičně potrestáni.

[B][OR][B]Pozadí příběhu[/B][/OR][/B]
Inu, pohádku všichni znají. Tedy neznají tu část, kdy vlk spatřil Karkulku a protože to byl moc hodný vlk, rozhodl se jí přes nebezpečný les doprovodit. Tam se však poprvé setkal se strašlivými vrahy Lykantropů, kteří ho rozpárali, narvali do něj kamení a pak zaživa hodili do studně.
Karkulka, otřesená ztrátou svého jediného přítele tehdy přísahala pomstu. Spřáhla se s vlčí smečkou svého starého přítele a po pár letech z ní byl skutečný postrach okolí. Bohužel, časem se o ní doslechl i proslulý rytíř Tobias, tehdy pouhý lovčí na zámku místního knížete, který se rozhodl získat odměnu vypsanou na její hlavu a zosnoval plán, při němž pochytal celou Karkulčinu smečku a ta, zraněná a k smrti vyděšená, stěží unikla rozlícenému davu, jenž ji jako čarodějnici chtěl vydat ohni.
Pár let se pak toulala sama, hledala místo kde se ukrýt a nikomu nevěřila, dokud jí v pustině jednoho dne nenašel starý válečník (Vlkodlak) a nevzal do své jeskyně, kde se o ní staral a vyléčil jí. Ti dva se spolu spřáhli a přísahali pomstu Tobiasovi i lidskému plemeni za to, jak krutě s nimi zacházeli. Po čase se k nim přidalo i pár zločinců a zabijáků, kteří se stali děsem pro celá knížectví. A hledali Tobiase. A našli ho ve městě, kde se později sešli i postavy, s jedinou touhou, zabít nejen nenáviděného lovčího, ale i každého muže, ženu a dítě toho městečka.


*********************
nechtěl jsem to nějak příliš komplikovat, takže jen docela lehký příběh s morálním rozhodnutím a bojem (teoreticky tichou vraždou, ale to je na hráčích *1*)
Wolffram--- > Silchas       5. Ledna 2020 18:01:47
To by asi šlo. Myslím, že to bude delší, než si asi myslíš, ale mělo by to být dobře zahratelné, pokud splníš tu podmínku, o které jsem mluvil: aby tě hráči znali (a tudíž věděli, co za přístup mají očekávat) - i když tenhle quest je v podstatě dost bezproblémový *6*

Snad tedy kromě výskytu vlkodlaka, ohledně kterého se tě opět ptám – jak ho budou moct zabít postavy na levelu 2-3, pokud nebudou mít mezi sebou kouzelníka? Je to podobný problém jako u toho ducha předtím...
Nicméně pokud budou mít možnost střetnout se jen s Karkulkou, případně ji nějak tiše zavraždit (to by mohl být problém, protože jak víš, pravidla v podstatě neumožňují někoho např. zastřelit jedním šípem ze zálohy *3*) a vlkodlak by byl jen v té vyloženě těžší bojové variantě, které by se měly podle jim dostupných informací vyvarovat, mělo by to být docela v pohodě *6*

No tak ale teď, co ti hráči? Jelikož je to v podstatě cvičný quest, rád bych, aby do toho šli po domluvě, a ne na základě inzerátu na Hledám hráče.

P.S. Jo, a taky vzhledem k tomu, že je výcvikový, nechci, aby v něm některý z hráčů umřel. Ale pššt, to jim samozřejmě neříkej *1*
Silchas--- > Wolffram       5. Ledna 2020 18:50:15
Tak k tomu vlkodlakovi *1* Zvažoval jsem, že Tobias by jim mohl svěřit pár šípů/ šipek se stříbrnou hlavicí, popř. i nějakou jednoduchou stříbrnou zbraň by jim mohl poskytnout. Ovšem to záleží taky na patolízalství postav a když Tobiase nějak urazí (opravdu je lehké ho čímkoli naštvat, ač se on sám chová s prominutím jako prase). Samozřejmě si také nějaké stříbrné pomůcky mohou někde koupit - nejspíš asi v Tobiasově táboře, kde by jim nějaký jeho zbrojnoš mohl tohle prodat. Popř. u kováře, kdyby nebylo zbytí.

Ovšem je tu taky možnost chytit vlkodlaka třeba do nějaké nastražené pasti a pak se vypořádat jen s Karkulkou a zbytkem vrahů a k vlkodlakovi se třeba vrátit později i s Tobiasovou družinou lovců lykantropů. Nebo jak zmiňuješ dál, tiše zavraždit Karkulku a k souboji s vlkodlakem se nikdy nedostat. Teoreticky by postavy taky mohly přinutit obě skupiny ať si to vyřeší mezi sebou, ovšem pak je tam ta nepříjemnost s městskou radou *1* (to pokud by se jim do vlkodlaka fakt nechtělo.)

K té vraždě jednou ranou... Můžu říct, že kdyby mi hráč mistrovsky popsal, jak se proplížil až do hostince až do Karkulčina pokoje kde ji našel spát a popsal mi jak jí podřízne hrdlo (samozřejmě všechny hody by mu musely vyjít) vraždu (doslova jednou ranou) bych mu v takovém případě uznal *6* (ale je to diskutabilní, já vím, protože pravidla tohle přímo neumožňují, ač mě osobně to příjde docela zvláštní)

Tak a teď hráči... No, co jsem se tak díval, tak bych si mohl vzít Sanquiru, bude-li chtít a souhlasit (výhoda je že je teď bez Qstu a zná mě *6*) Ovšem co se druhého hráče týče, tak to skutečně nemám ponětí, protože většina těch, co mě zná a ví co ode mě čekat už Qst má. *3*

S tím že přežijí počítám *3* Neudělal bych si hezký obrázek, kdybych vybil družinu už ve svém cvičném Qstu *40*
Wolffram--- > Silchas       5. Ledna 2020 19:02:40
Hele fakt, je tolik zajímavých věcí, které tam můžeš dát hráčům na nízké úrovni, a ne jim tam hned šoupnout vlkodlaka, tvl *40* Ještě to zvaž...

S takovouhle vraždou bych souhlasil, to určitě jo *6* To bych si snad taky ani neházel (jako na počet ubraných životů).

Sanquira je skvělý nápad, pokud bude chtít. Myslím, že tady v tom by se mohla i dost vyžít jakožto zloděj/sicco. Zkus se jí zeptat, jestli o někom neví ona, třeba si někoho seženete.
Silchas--- > Wolffram       5. Ledna 2020 19:19:44
Jako já o tom docela dlouho přemýšlel *3* Hlavně teda v souvislosti s tou pohádkou a samotnou osobou Červené Karkulky, která je bez vlka jen výstřední osoba v červeném - neříkám že by to nebyl zajímavý nápad, ale vlk by mi tam i tak chyběl *1* A protože se mi líbila představa vlkodlaka coby takového podmračeného válečníka v kožešinách s obouručákem na zádech, co je Karkulce vždy v patách a když se dostane do nebezpečí, promění se v bestii, které se nic nevyrovná - a to se mi líbilo velmi *6*
Další možnost by byla to nechat opravdu tak že Karkulku stráží zvláštní muž a to že se mění ve vlkodlaka jsou povídačky (to by i mohlo být zajímavé, jako odstrašující aspekt pro příliš sebevědomé postavy), nebo Karkulce dát nějakého Vlka coby mazlíčka a úplně se vykašlat na tu linii s lykantropem.
Jako přemýšlel jsem o nich všech, ale nejvíc se mi prostě líbí i to, že díky té lykantropii se strany stanou velmi nejednoznačné. Tobias už najednou není jen chlápek co zabil vlka malé holky a tu málem zabil taky. Najednou je z něj hrdina, který se snaží svět zbavit zla v podobě lykantropie. A Karkulka? Všichni ji označují za vražedkyni a bojí se jí pro její krutost. Ale pod tím vším se skrývá stará bolest, že jí společnost nikdy nepřijala, stejně jako jejího nejvěrnějšího společníka... Nevím, Qst podle mě najednou získá úplně jinou rovinu a můžu upřímně říct, že ani já nevím, kde v téhle chvíli leží ta správná strana *6*

Sanq se zeptám, uvidíme co jí napadne. *6* Kdyžtak ale předem navrhnu (a vím že si tím na sebe šiju bič *40*) Xabaktaraze, který se Sanq hrál v Jeanově QQ a co jsme se tak bavili, rádi by si dali ještě jedno kolo *3* - kdo ví, třeba se z nich po tomhle stanou přátelé.
A pak je to fakt otázka, protože Qst tu mají úplně všichni a ti co nemají, jsou buď nováčci, nebo toho o mě tolik neví *6* (ačkoli Unbreon vypadá vcelku nadějně, jen ještě nevím jak píše, ale vzhledem k tomu že vedu jeho linku v CL by si na mě mohl velmi rychle zvyknout *6*)
Silchas--- > Wolffram       6. Ledna 2020 19:01:40
Tak jo, Sanq jsem psal a říkala že by si ráda zahrála *6*
A teď ti teda napíšu pár lidí o kterých tak uvažuji že by to mohlo jít, ovšem nevím jestli budou chtít oni, nebo jestli s nima budeš souhlasit ty, tak je pro jistotu vypíšu všechny.
[TR][B]Xabaktaraz[/B][/TR] - hrál už jeden Qst se Sanq a co jsem se tak koukal, hraje a píše dobře. Znám se s ním ale jen z občasných setkání z hospůdky, ovšem nemyslím si že by hra s ním byla pro mě nějak výrazně složitá.
[TR][B]Ginit [/B][/TR]- no s ním se neznám prakticky vůbec, ale i tak ho zmiňuji a to zejména proto, že je se Sanq v neaktivním Qstu a já myslím že by měl dostat možnost si zahrát *6*
[TR][B]Arto [/B][/TR]nebo [TR][B]Lelekino [/B][/TR]- tady je to asi jedno, znám je oba z Citadely a oni mě taky, takže jeden z nich by byl asi nejideálnější volbou.

No, to jsou asi všichni kteří mě napadli a připadají v úvahu *6*
Wolffram--- > Silchas       7. Ledna 2020 22:14:53
Ok, tak jak jsme se dohodli na vzkazníku, jde do toho Sanquira a Lelekyno.
Napiš mi sem ještě pravidla, která jim tam hodíš na začátku.
Pak ti to založím.

S tím, že jim nebudeš hodnotit příspěvky - zatím. Jak se bude quest rozebíhat, vysvětlím ti, jak se hodnotí a jak se dávají expy. Ty si to pak budeš psát k sobě a posílat mi to jednou za čas k posouzení. Pokud bude všechno v pořádku, na konci questu jim zpětně doplníš k příspěvkům to schválené hodnocení (jsou jen dva, tak to takový klikací opruz nebude) a taky dostanou normální závěrečné expy.
Silchas--- > Wolffram       8. Ledna 2020 16:57:43
Tak vás, moji milí hráči, vítám ve svém (prvním a doufám že ne i posledním *3*) Qstu, jenž nese název[B][CR][U]Plémě zla[/U][/CR][/B]

Na úvod pár pravidel pro psaní příspěvků. *1*

- Využijte těch pár tagů, které najdete pod textovým polem a které velmi usnadní orientaci v příspěvcích. *4*

- Cokoli vaše postava říká pište v uvozovkách, [B]tučně [/B]a barvou řeči, kterou vaše postava používá.
Barvy (a tedy i příslušné jazyky) jsou:
[B][OR][B]Obecná řeč[/B][/OR][/B]
[B][TR][B]Trpasličtina[/B][/TR][/B]
[B][OJ][B]Ostatní jazyky[/B][/OJ][/B]
[B][EL][B]Elfština[/B][/EL][/B]
[B][BA][B]Barbarština[/B][/BA][/B]

- Myšlenky pište [I]kurzívou[/I], šeptání [U]podtrženým písmem[/U]. Cokoli dalšího, tedy hlavně popis děje a konání vaší postavy, pište normálně.

- Pokud budete chtít sdělit něco jen části svých spoluhráčů, nebo jen mé maličkosti (*40*), zaškrtněte příslušné jméno v seznamu pod textovým polem. (dokud je zaškrtnuto všem, text může vidět každý)

- Vše co nesouvisí přímo s příspěvkem pište pod čáru *****************************************
Pod čáru tedy pište zejména využité dovednosti, kouzla, itemy, popř. nějaké doplňující informace. Byl bych ovšem rád, kdybyste podčárovky využívali jen na výše zmíněné a zbytečně nespamovali. Pokud se budete chtít na něčem domlouvat, existuje dost míst, k tomu přímo určených (soukromé zprávy, hospůdka, pokec, popř. e-mail nebo facebook) Smajlíky také patří jen do podčárovek a nikam jinam. *6*

- Vulgarismy být nejen mohou, ale v určité míře by být i měly. Samozřejmě nechci abyste každou větu (či slovo) prokládali příhodným invektivem, ale zase na druhou stranu si uvědomte že svět kolem vás je špinavé, ohavné místo a část toho hnusu již na vás jistě ukápla. Pokud ne, máte můj neskonalý obdiv. *6* Samozřejmě záleží zejména na charakteru vaší postavy, avšak i tak se nebojte vulgarismy využít. Výše zmíněné samozřejmě platí pouze v příspěvcích, tedy myšlenkách a výrocích postav. Mezi hráči to nechci vidět. *6*

- Pokud nebudete mít čas reagovat, dejte mi prosím dopředu vždy vědět, abych vás případně mohl přeskočit. Když mi neodepíšete vůbec a celkově od vás dlouho nebudu mít žádné zprávy, budete muset dříve nebo později Qst opustit. Stejně tak, pokud nebudete mít čas, pokuste se prosím aspoň napsat podčárovku, kde shrnete co děláte a později to můžete rozvést v plnohodnotném příspěvku. *6*

- Pokud se objeví nějaký problém, něčemu nebudete rozumět, nebo s něčím nebudete souhlasit, napište mi a pokusíme se to vyřešit k vzájemné spokojenosti všech.*6*

- Základní tempo bych prozatím stanovil na jeden odpis týdně, přičemž platí že můžete psát i častěji, ovšem vždy minimálně jednou za týden.*1*

Na závěr sem přidám pár rad, z nichž některé neplatí pro všechny Pje a všechny Qsty na IF, ale vězte že u mě jsou tyto postřehy velice cenné *6* Samozřejmě do jaké míry se jimi budete řídit je věc jiná.

[B][BA][B]Nejste hrdinové! Můžete krvácet i zemřít [/B][/BA][/B]– Je to kruté? Snad. Žel můj svět je krutý. Nehledejte zde dobro, nenajdete ho. Nečekejte slitování, nedostanete ho. A nesnažte se být hrdiny, zemřete rychle. Někdy je prostě lepší se otočit na patě a odejít, ač slyšíte křik mučených lidí a cítíte zápach spáleného masa. Nepřežili byste.

[B][BA][B]Vaše postava je živý tvor s vlastními pocity, myšlenkami a názory[/B][/BA][/B] – pamatujte na to, kdykoli píšete příspěvek. Stejně tak pamatujte, že vaše postava má i jiné potřeby než se jen dobře najíst a napít. Vaše postava potřebuje srát, chcát a ano, i šukat.*6*

[B][BA][B]Máte vlastní cíle [/B][/BA][/B]– Qst není jen o tom, sednout si do hospody a počkat než vám někdo zadá úkol. Vy sami máte vlastní cíle, chcete se třeba ve městě s někým setkat, použít přístav a odplout někam daleko, nebo třeba roznášet slovo vašeho boha či řádu po krajině. Ať tak či tak, už dopředu víte co chcete na tom daném místě dělat a o to se pokoušíte i navzdory úkolu který dostanete (ne vždy je nutné ten úkol vůbec splnit)

[B][BA][B]Žádné téma není dostatečně velké tabu[/B][/BA][/B] – rasová nesnášenlivost? Homosexualita? Kruté a násilné výjevy? Jen střípky světa, který je prolezlý hnusem. Nebojte se tedy uplatnit tuto špínu ve svých příspěvcích.

[B][BA][B]Každé rozhodnutí má svůj následek[/B][/BA][/B] – I to nejmenší dobro může být obrovským schodem vstříc peklu. Nejednejte zbrkle (hlavně hráči, jako postavy se řiďte svým RP) a vše si radši desetkrát rozmyslete, než uděláte definitivní rozhodnutí, protože často se stane že některá rozhodnutí nejdou vzít zpět a mohou vás stát přinejmenším kus masa a krve, přinejhorším život.

A to je všechno. Snad jsem vás tím moc nevyděsil. Pokud ano, samozřejmě máte plné právo odejít a nebudu vám v tom nijak bránit, ani vám to mít za zlé. *6* Pokud zůstanete, tak v brzké době očekávejte můj úvodní příspěvek kterým začneme Qst. *4*


*********************
Tak tady to je. *1* Rozhodně to budu v průběhu let vylepšovat, ale takhle ten základ co chci sdělit tam je *6*
A rozhodl jsem se (jestli to teda nevadí? *6*) změnit název Qstu na Plémě zla, kvůli té myšlence v tom skryté *1*
Wolffram--- > Silchas       8. Ledna 2020 19:26:01
Změna názvu nevadí a pravidla jsou víceméně fajn.

Dvě poznámky:

1) Re "Nejste hrdinové" - Doporučil bych sem přidat nějakou větu o tom, že mohou dosáhnout úspěchů dle schopností svých a své postavy. Vzhledem k tomu, že jsme o tom debatovali, vím, jak to myslíš, ale pro neznalého to v podstatě působí tak, že postava nedokáže nic a že si s ní budeš jenom pohazovat jakožto PJ, zatímco ona může jen vzdorovat. Což očividně není tvůj úmysl (i dle bodu "Máte své vlastní cíle").

2) Re "Žádné téma není tabu". No, to sice není, ale nechceme, aby nějaký social justice warrior sundal celý portál proto, že RP hádka o znásilňování dětí přerostla v konflikt mezi hráči. Internet is dark and full of terrors. Bohužel už jsme museli v minulosti řešit několik potenciálních problémů a vzhledem k tomu, že portál je v podstatě nikým neřízené diskusní fórum, v případě problémů udělá jeho původní majitel prostě to, že ho smaže. Což nechceme.
V questu se mohou objevovat různá témata, ale prosím, abys k tomu takhle výslovně nevyzýval.
Silchas--- > Wolffram       8. Ledna 2020 19:30:03
Dobře opravím to a pošlu upravenou verzi, přičemž smažu ten bod s tabu. *6*
EDIT: šlo by to takhle? *40*

[B][BA][B]Nejste hrdinové! Můžete krvácet i zemřít [/B][/BA][/B]– Je to kruté? Snad. Žel můj svět je krutý. Nehledejte zde dobro, nenajdete ho. Nečekejte slitování, nedostanete ho. A nesnažte se být hrdiny, zemřete rychle. Někdy je prostě lepší se otočit na patě a odejít, ač slyšíte křik mučených lidí a cítíte zápach spáleného masa. Nepřežili byste.
Ovšem tím nechci říct, že nemůžete ničeho dosáhnout. Zbavte se hloupé smyšlenky že jen „hrdina“ může zachránit město nebo splnit úkol. Úkol může splnit každý, jen vás nikdo neoznačí za hrdiny… nanejvýš za žoldáky a to svým způsobem jste, ne? *6*
Wolffram8. Ledna 2020 19:57:14
Ok, zakládám ti výcvikový neexpovaný (expy až na konci) quest pro Sanquiru a Lelekyna.
Wolffram--- > Silchas       12. Ledna 2020 15:13:55
Tož, co se týče hodnocení a expování jednotlivých příspěvků:

[OJ][B]Kvalita[/B][/OJ] (0-10) je údaj hodnotící jednak kvalitu příspěvku jako takového, jednak hraní RP postavy.
Morty (dnes Necora) k tomu vymyslel docela fajn systém:

0-1 body - gramaticky bez chyb
0-2 body - za RP
0-3 body - čtivé (dle uvážení hodnotitele)
0-1 bod - alespoň 15 řádků
0-2 body - přehledný sled událostí
+ 1 "Tenhle příspěvek mě opravdu dostal, byl geniální"

Já osobně to beru tak, že 7 je takový základ pro dobrý příspěvek. Hodnocení 8 by přišlo po zapojení více myšlenek, pocitů, rozepsanější věty a podobně. Hodnocením 9 bych označil takřka dokonalý příspěvek, kdy by ses cítil jako bys byl v kůži postavy, sugestivní popisy, přemítání nad dějem, činy a podobně. Kvalita 10 by se měla udělovat jen za opravdu úžasné příspěvky a používat s rozmyslem.

[OJ][B]Expy[/B][/OJ] (0-5, resp. certifikovaní 0-10) se příspěvku dávají za to, jak postavy posouvají děj.

Příklad:

Postavy sedí u stolu v putyce a u baru se zrovna hlasitě baví dva rytíři o drakovi, který unesl princeznu.

Postava A se rozhodne se zapojit do rozhovoru, zeptá se jich na podrobnosti, pokusí se s nimi spřátelit a podobně. Dostane 5 expů (maximum), protože posouvá děj a dělá něco logického v rámci příběhu.

Postava B zůstane sedět u stolu, ale bedlivě poslouchá celý rozhovor a navíc se snaží zaslechnout i jak na rytíře reagují lidé u jiných stolů. Dostane cca 3 expy, protože se sice aktivitou nepřetrhne, ale dělá něco, co pomůže.

Postava C si objedná pivo a rozhodne se, že její dva společníci jsou stejně chytřejší, všechno vyřeší a pak jí to povědí. Sama si tedy jen sedne a čeká, až to všechno skončí. Dostane 0-1 exp, protože neudělala lautr nic, i kdyby byl příspěvek plný srdceryvných a literárně zručně napsaných vzpomínek na smrt jejího mistra.

xxx

Podobně to je popsáno na PJ1 fóru "Pravidla", první tři (Silasovy) příspěvky věnující se expování a hodnocení příspěvků.

[OJ][B]Příspěvky ve svém questu nehodnoť "naostro", ale piš si někam do tabulky, kolik kvality a expů by měl příspěvek dostat a proč. Jednou za čas ti napíšu, ať mi to pošleš k posouzení [/B][/OJ]*6*
Wolffram--- > Silchas       12. Ledna 2020 15:16:29
+ ještě jsme se bavili o těch expech za nápady, dovednosti a podobně. Ty se udělují až souhrně v rámci závěrečných expů, takže si je během questu taktéž piš bokem a na konci jejich výčet pošleš společně s ostatními podklady.

Fungují zhruba takto: [OJ][B]Expy za nápady, používání dovedností a podobně [/B][/OJ]- dává se většinou v rozmezí 1–20, ale jde to i několikanásobně či ve výjimečných případech víc, např. 3 příspěvky někdo skvěle vyjednává = 3x20, ale i třeba 100 za perfektně zvládnuté přesvědčování jako celek). Lze udělit i záporné expy (např. -20 za čin absolutně proti RP; já je moc neuděluju). Lze udělit například i za chytré využití znalosti cizího jazyka, za chytré vyjednávání či vyhnutí se souboji a podobně.
Wolffram--- > Silchas       8. Února 2020 21:17:03
Zdar, až budeš mít čas, pošli mi návrh hodnocení příspěvků, které ti zatím v tom questu napsali *6*
Silchas--- > Wolffram       11. Února 2020 22:24:44
Ahoj, tak ti posílám své první hodnocení svých hráčů *1*
Píšu to: kvalita/ expy - aby nevznikly zmatky *6*

[OJ][B]Lelekyno:[/B][/OJ] 6/5_5/0
[BA][B]Sanquira: [/B][/BA]8/10_9/10_10/10_9/10
[EL][B]Yerase:[/B][/EL] 8/3_8/5
Wolffram--- > Silchas       11. Února 2020 22:44:31
Napiš taky ale krátce proč *6*
Silchas--- > Wolffram       11. Února 2020 23:27:16
No jo, to bych mohl, co? *3* Nuže:

[OJ][B]Lelekyno [/B][/OJ]
6/5: Kvalita – tam nepoužívá mnoho myšlenek, ale zase na druhou stranu, své RP hraje docela hezky. Pak taky úplně ignoroval část mého odpisu, což by samo o sobě zas tak nevadilo, pokud by k tomu prohodil aspoň větičku nebo slovo. O délce se taky můžeme trochu dohadovat, ačkoli docela dlouhý to je. No rozhovor je pak typický Lelekyno, takže tam jen dobře. Expy – těch dostane plný počet, protože navázal rozhovor s hostinským (ač nutno podotknout, mnou vynucený *3*), ptá se, sice na samozřejmosti, ale vzhledem k tomu že snad nikdo by se neptal na nic jiného, je to jen v pořádku.
Achjo, a teď jeho druhý… tady se mi chce plakat 5/0: Kvalita – Docela dlouhý, využívá myšlenky, své RP hraje, toho jediného se opravdu nebojím. No, hledat nějakou posloupnost v ději by bylo složité a mě přijde že si prostě vybírá to na co ví jak zareagovat a zbytek ignoruje. Nehledě na to že jeho závěrečná reakce není na místě a sakra hodně tím ruší to co napsali holky – ale to je spíš pro mě a to si musím vyřešit v dalším odpisu. Expy – prakticky opsal to co už bylo napsáno, co víc k tomu říct…

[BA][B]Sanq [/B][/BA]
8/10: Kvalita – krásný popis myšlenek i cesty do města. Příjemně dlouhý a samozřejmě zcela úžasné RP postavy. Drží se mnou napsaného a opravdu píše prakticky o všem mnou zmíněném. Navíc se mi to čte opravdu krásně a já nevím co ještě říct… prostě je to Sanq a to je zárukou kvality *3* Expy – v rámci možností (a svého RP) zareagovala zcela přirozeně, nehledě na to že je jen v pořádku hned nezabředávat do rozhovorů s místními štamgasty, pobudy nebo hostinským. Své opatrné hry se drží velmi dobře a na nic nespěchá, co víc dát než plný počet.
9/10: Kvalita pokračuje v již zajetém a nijak se nemění. Tady jen vyzdvihnu opravdu úžasné myšlenky kdy se zamýšlí nad každým jednotlivým členem hospody a uvažuje o nich, studuje je, prostě jako správná zlodějka. *1* (nutno dodat že se mi opravdu líbí že mi Sanq často píše podčárovky kde se doptává na různé informace, drobnosti, atd. což jí taky jistě přidává na kvalitě, že si nejede jen podle toho co se mi povede vměstnat do příspěvku, ale rozvíjí svět i sama od sebe. *6* Expy má plný počet – z prostého důvodu, byla jediná kdo zareagoval a ač jednoduchou větou (ale i právě těmi myšlenkami, kde rozebírá osazenstvo) notně posouvá děj.
10/10: už nevím co víc napsat co ještě nezaznělo, takže jenom doplním proč plný počet – protože od Sanq přišla naprosto neočekávatelná reakce, která prostě musela všechny v hospodě zaskočit a taky se stalo – nehledě na to že ten příběh byl krásně napsaný, stejně jako celý příspěvek *6*
9/10: No, hezky popsaný „souboj“ a pak především to vyjednávání *1* Reakci jsem měl v hlavě hned jak jsem to přečetl a o to svým způsobem i jde, když hráč i Pj vytváří děj a ten jim krásně zapadá do sebe.

[EL][B]Yerase[/B][/EL] (velmi miloučké překvapení *6*)
8/3: Kvalita – Hezky napsáno, nebojí se používat metafory a složité věty, stejně jako přímou řeč i myšlenky. Příspěvek má nějakou osu které se drží a rozhodně nepřeskakuje z tématu na téma, nebo aspoň žádné nevynechává. Expy – ty dostane tři, protože (a u nováčků je to svým způsobem i povinnost) nijak moc se nevrhá dopředu a do nějakých vlastních složitějších plánů (ale v té situaci to ani moc nešlo) a zareagovala adekvátně situaci a svému RP.
8/5: Kvalita se drží v zajetých kolejích, hezky využité myšlenky i důraz na RP své postavy. Expy navyšuji na plný počet protože se Yerase chopila iniciativy a pustila se do vyjednávání s Hermannem, tedy vedla nějak dál děj a posunula ho k nějakému dalšímu bodu. Nehledě na to že tahle věta mě prostě dostala *3*: „Za pár měsíců se bude v jiné hospodě chlubit, jak ke zranění přišel při boji s lupičem nebo zbrojníkem.“ (v kontextu pochopíš víc *3*)
Wolffram--- > Silchas       16. Března 2020 23:03:15
------------
Tak jsem na to koukal a víceméně souhlas. Sanq je docela těžké hodnotit, protože píše v podstatě dost nestandardně, ale příspěvky má vyloženě precizní a určitě si ta vysoká hodnocení zaslouží (vlastně se trochu divím, že jsi její první příspěvek vychválil do nebes a pak jí dal jen 8, já bych dal víc, ale +- to odpovídá *1*).

Btw délka příspěvku (pokud přesahuje aspoň těch 15 řádků) není nijak určující, naopak příliš dlouhé příspěvky někdy hodnotím nižší kvalitou, protože to bývá na úkor čtivosti.

Ohodnoť zbytek a pošli mi to sem (vždycky: jméno postavy, číslo příspěvku - kvalita/expy). Stejně si to tak musíš napsat, bo těm příspěvkům budeš zpětně přidávat reálné hodnocení, až dostaneš druhou kostku, tak ať v tom pak nemáš bordel *6*
Wolffram--- > Silchas       24. Března 2020 19:07:22
----------------
Nezapomínáš si psát hodnocení příspěvků v QQ?
Jestli jo, tak to začni dělat, nebo tě jebne, až budeš ty mračna příspěvků hodnotit zpětně.
Silchas--- > Wolffram       24. Března 2020 19:13:52

*********************
poctivě si je zapisuju a hodnotím *1* a na nervy jsem z toho tak jako tak *3*
Wolffram30. Března 2020 11:13:56
----> TENTO PŘÍSPĚVEK NELZE EDITOVAT! <----
Wolffram30. Března 2020 11:14:13
----> TENTO PŘÍSPĚVEK NELZE EDITOVAT! <----
Wolffram30. Března 2020 11:14:30
----> TENTO PŘÍSPĚVEK NELZE EDITOVAT! <----
Wolffram30. Března 2020 11:15:31
Jenom něco zkoušim *3*
Wolffram--- > Silchas       3. Dubna 2020 22:08:06
Jenom doplňuju info k podkladům pro závěrečné expy, co jsem ti posílal:

Na konci každého questu PJ sestavuje [OJ][B]podklady pro počítání expů.[/B][/OJ] Tam uvádí:

1) Soupis děje (technický - s důrazem na překážky, složitost, pomoc ze strany CP a podobně. Slouží hlavně k určení obtížnosti)

2) Průměrnou kvalitu a počet příspěvků každého hráče (najdeš pod editací questu - !!! když hráč odejde z questu, všechno zmizí, takže si to rozhodně musíš opsat ještě předtím, než kdokoliv quest opustí !!!

3) Expy za boj - nejlépe vypsat i staty nestvůr + rozhodnout se, jak se rozloží expy za nestvůry, které postavy zabily společně. Pokud je zabily jinak než bojem, nebo se boji dovedně vyhnuly, měly by za to dostat také expy (někdy i víc než za boj), ty přidej do následující sekce:

4) Expy za nápady, používání dovedností a podobně - dává se v rozmezí 1-20, lze udělit i záporné expy (např. -20 za čin absolutně proti RP; já je moc neuděluju). Lze udělit například i za chytré využití znalosti cizího jazyka, za chytré vyjednávání či vyhnutí se souboji a podobně. Taky se v rámci jednoho vyjednávání dá udělit opakovaně nebo výjimečně více (například za past, do které se chytila nestvůra, třeba 50 nebo 100 expů).

5) PJ bonus v rozsahu 0-20 %. Ten je zcela na tobě, ale měl bys to vždy nějak krátce obhájit. Hráči se to nikdy nedozví, takže se nezdráhej dávat méně - když byl někdo neaktivní a pasivní, tak mu napal třeba i tu nulu. PJ bonus je výsada, kterou by si hráči měli zasloužit svým přístupem, není to žádná samozřejmost.
Wolffram3. Dubna 2020 23:47:36
Jooo, a ještě jedna důležitá věc, na kterou spousta PJů zapomíná: Na konci questu něco napiš postavám do PJs to PJs! (najdeš to v jejich OD jako čtvrtý odkaz, to "Ostatní" vedle "Charakter"). Stačí tam napsat, jak se ti s tím daným hráčem hrálo. Vždycky se podepiš a nejlíp napiš i datum, aby se mohl sledovat vývoj v čase *6*
Wolffram10. Dubna 2020 20:06:54
No... QQ jsi dokončil, závěrečné expy jsi dělal, druhou tečku máš, všechno jsme probrali po vzkazníku...
Tak tady už bych to mohl zavřít *1*

Zkopíruj si, co potřebuješ, a v neděli to tu ukončím!
Wolffram10. Dubna 2020 20:07:03
#wolfapproved2.jpg#
Aktuální počasí10. Dubna 2020 20:07:03
otext
Silchas10. Dubna 2020 20:10:01
A já ti ještě jednou chci moc poděkovat za to že jsi mě výcvikem provedl a udělal ze mě plnohodnotného Pje zde na IF. *6*

Co potřebuji, zkopíruji *1* (a kdyžtak se zeptám *6*)
================================================
info@immortalfighters.net
Celkem príspevku v questu: 67
================================================